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Dev Kommentar zu ServerPing


3punkt1415
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Also so wie ich das jetzt verstehe, heißt das "packet loss" kommt vom Orange Netzanbieter ( Ist also ein  Fehler des Übertragungsmediums ), aber Telekom Nutzer müssen dies ausbaden,
weil u.a. Treffer ingame durch packet loss beim Gegner nicht gewertet werden.

Das man z.B. durch Projektilbeschuss von Handfeuerwaffen stirbt, obwohl man schon ca 1 Sekunde lang in Sicherheit und 2 Meter um die Ecke steht, und vom Winkel gar nicht mehr direkt von Projektilen getroffen werden kann,
ist dies dann auch auf den Paketverlust/packet loss zurückzuführen, oder ist dies dann nochmal ein separat zu betrachendes Thema bezüglich Delay/Verzögerung/Ping ?
 

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23 minutes ago, Rammbock said:

Das man z.B. durch Projektilbeschuss von Handfeuerwaffen stirbt, obwohl man schon ca 1 Sekunde lang in Sicherheit und 2 Meter um die Ecke steht, und vom Winkel gar nicht mehr direkt von Projektilen getroffen werden kann,
ist dies dann auch auf den Paketverlust/packet loss zurückzuführen, oder ist dies dann nochmal ein separat zu betrachendes Thema bezüglich Delay/Verzögerung/Ping ?
 

Das ist wohl ehr das sogenannte "rubberbanding". Ist etwas komplizierter als nur paketloss ;)

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Gast Prudentia
vor 52 Minuten schrieb Motu:

Das ist wohl ehr das sogenannte "rubberbanding". Ist etwas komplizierter als nur paketloss ;)

Nein, rubberbanding passiert wenn lag compensation einen gegner (oder dich) in die richtung weiterbewegt in die er sich zuletzt bewegt hat, wenn dann aber das nächste update kommt wo er denn jetzt tatsächlich ist, hüpft er zurück ;)

das hinter wänden sterben ist ganz simple latenz und hat nichts mit packetloss zu tun. da Planetside 2 Clientside hitdetection benutzt, also dein PC guckt ob du triffst und dann dem server sagt was passiert und der server dann deinem gegner sagt das er jetzt gerade von X:400, Y:1000, Z:70 getötet wurde wurde bedeutet das dein gegner erst (dein ping/2) + (server tick rate) + (sein ping/2) ms später stirbt. 

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Am 23.6.2018 um 16:02 schrieb Prudentia:

Nein, rubberbanding passiert wenn lag compensation einen gegner (oder dich) in die richtung weiterbewegt in die er sich zuletzt bewegt hat, wenn dann aber das nächste update kommt wo er denn jetzt tatsächlich ist, hüpft er zurück ;)

das hinter wänden sterben ist ganz simple latenz und hat nichts mit packetloss zu tun. da Planetside 2 Clientside hitdetection benutzt, also dein PC guckt ob du triffst und dann dem server sagt was passiert und der server dann deinem gegner sagt das er jetzt gerade von X:400, Y:1000, Z:70 getötet wurde wurde bedeutet das dein gegner erst (dein ping/2) + (server tick rate) + (sein ping/2) ms später stirbt. 

Solltest Lehrer werden :)

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Mich nervt zurzeit die Framedrops. Bei dem Air-Anomalie-Event kann ich nicht mehr fliegen, bekomme ständig drops auf 7 FPS und mit der Zeit hab ich immer stärkere und längere freezes bei einem Kill oder wenn mich einer Killt. 

Official:

https://dgcissuetracker.com/browse/PS-3647

Zurzeit muss ich nach jedem Event neustarten.

Wenn jetzt einer mit schwachem Rechner kommt, den köpfe ich.

Bearbeitet von Gummibärchen
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Ich hab das hier nur verlinkt weil ja z.b. Rephex Probleme hat mit schlechtem Ping und so. Und die Kurzfassung ist, es kann sein das dein Provider schuld dran ist, wegen schlechter Anbindung, und du selber kannst nichts daran ändern oder Einfluss nehmen ausser allenfalls den Provider zu wechseln.

Zitat : " I'm seeing about 50% packet loss coming in from almost everyone coming into Miller/Cobalt from Orange (France and Spain). "

Also könnte z.b. Rephex da mal direkt per PM nachfragen mit seinen Providerdaten, ob das für seinen Provider vielleicht ähnlich ausschaut. Dann weiss man wenigstens was Sache ist.

 

Wenn man das liest, 50 % der packete gehen verloren, omg,. damit kann man ja wohl jedes online zocken gleich bleiben lassen.

Bearbeitet von 3punkt1415
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Gast Prudentia
vor 4 Stunden schrieb MrBonn85:

Wie kommt das geteilt durch 2 beim Ping zustande?🧐

ping ist RTT, Round trip time. das heißt die zeit die ein paket braucht von dir zum server und wieder zurück.

aber du wartest ja nicht darauf das der server dir sagt das du getroffen hast, sondern sagst dem server das nur und der sagt dann dem gegner das er tot ist. deshalb dauert es nur ungefähr die hälfte der zeit für beide

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vor 56 Minuten schrieb 3punkt1415:

Aber theoretisch gibts doch noch ne Zeit dazu die der Server braucht um das zu "verarbeiten". Der wird das kaum instant weiterreichen, also ist nur ne Vermutung.

Diese ist im 'Tick' drin - und zudem im Vergleich zu den Pinglaufzeiten vernachlässigbar klein.

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Was hat es mit dem Polling auf sich? Wenn wir hier schon eine kleine Lach-und Sachgeschichte machen?

Ohne jetzt näher geguckt zu haben, ich versteh es so, dass bei z.B. 10Hz (Taktungen/Sekunde) Server Polling 10 mal pro Sekunde, d.h. alle 100ms die Hitdetection Ergebnisse zusammengefasst werden und an die clienten verteilet werden. Oder?

Hab irgendwo mal gelesen der PS2 Server läuft mit 5Hz und normal, bzw heute aktuell sind 50Hz oder so.

Jemand Plan?

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Gast Prudentia
vor 4 Stunden schrieb RogerMalone:

Was hat es mit dem Polling auf sich? Wenn wir hier schon eine kleine Lach-und Sachgeschichte machen?

Ohne jetzt näher geguckt zu haben, ich versteh es so, dass bei z.B. 10Hz (Taktungen/Sekunde) Server Polling 10 mal pro Sekunde, d.h. alle 100ms die Hitdetection Ergebnisse zusammengefasst werden und an die clienten verteilet werden. Oder?

Hab irgendwo mal gelesen der PS2 Server läuft mit 5Hz und normal, bzw heute aktuell sind 50Hz oder so.

Jemand Plan?

kannst du immer an der server latenz sehen 1000/Tickrate = Server latenz 

also in ruhigen gebieten etwa 20Hz

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