Surtak
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Huch jetzt muss ich aufpassen meinen Kommentar dazu nicht auf Englisch zu geben. Tatsächlich weist das ja einige Ähnlichkeiten zu dem auf was wir bis hier hin machen, wenn ich das richtig sehe. Ich versuche mal aufzulisten was ich in den 15-20 Minuten die ich angeschaut hab so mitbekommen hab, und was davon evtl. praktisch ist (meiner Ansicht nach). Konsequentes Bestätigen von Empfangenen Informationen und Anweisungen, so muss wenig/nichts wiederholt werden. (wir verwenden 'Copy' zwar auchteilweise als antwort jedoch nicht durchgehend und alle bei uns vergessesn öfter mal zu bestätigen.) Dauerhafte Adressierung bei mehr als einem Empfänger und (ich bin mir nicht sicher) auch bei nur einem Empfänger, damit klar ist wer mit wem spricht. --> Nachteil hierbei, das kostet Zeit. Adressierung über "one-one" ist kürzer als "Alpha Spades Fireteam" und spart somit Zeit und könnte ein Grund sein der die dauerhafte Adressierung erlaubt. Alle Teilnehmer warten mit Aktionen auf eine Bestätigung der anderen Parteien, das führt auch ohne Kommunikation dazu, dass man noch weiß wo der jeweilige ist. Abseits davon wurde schon mehrfach vorgeschlagen Kommunikation von Arma zu übernehmen, der am häufigsten bemängelte Punkt ist jedoch die Geschwindikeit des Geschehens. Wenn ich mir das Gameplay anschaue ist es da für "Planetside Verhältnisse" nie auch nur annähernd hektisch. Tatsächlich ist schon nur laufen deutlich schneller und gefährlicher und somit kann man mMn (leider) nicht so ruhig kommunizieren. Einige der Bestätigungen und Ideen für kürzere Anreden können aber evtl. übernommen werden. Ich probiere auch gerne eine Kommunikaation wie hier gezeigt aus, befürchte aber, dass wir damit zu langsam für unser Spielgeschehen sind. Außerdem habe ich irgendwann man angeboten einen Whisper speziell auf den Funker von Wh1thebeard zu legen, damit dieser nicht so überflutet wird von Informationen von mir. Hab ich echt schon so lange nicht mehr SL gemacht, dass ichdas schon fast vergessen habe?
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Sobald dieser Artikel fertig gestellt ist kümmern wir uns um einen neuen KBB Termin und verfeinern/diskutieren diesen Artikel, vorerst werden hier nur mein Wissen und meine Ideen niedergeschrieben. Ach so und wie immer: Hier wird noch gearbeitet Inhalt Aufbau und Begriffe Verteidigung des Gebäudes 2.1 Aufstellung 2.2 Bewegung 2.3 Loadout Angriff des Gebäudes Andere Taktiken und bisher ungenutzer Cheese 4.1 Fahrzeuge im Gebäude 4.2 Einfluss von Fahrzeugen außerhalb des Gebäudes 1. Aufbau und Begriffe Valhalla ist recht übersichtlich, deswegen nicht zu viel Erklärung an dieser Stelle. Es gibt ein Erdgeschoss und ein 1. Obergeschoss, zur Verkürzung nennen wir diese unten und oben. Außerdem gibt es genau zwei Eingänge, wobei eine dieser Türen im unteren Bereich liegt und eine im oberen. So nennen wir diese Türen einfach Tür unten/oben. Außerdem gibt es einen Überstand welchen wir Balkon nennen. Zu guter letzt gibt es noch zwei Fenster, wobei eines dieser Fenster am balocony liegt und eins an der Treppe. Somit nennen wir diese also logischerweise Fenster-balcony/Treppe. Dieses Gebäude besitzt auch ein Dach, auf welches jedoch nur leichte Angriffseinheiten oder Drops aus Fliegern gelangen können. Es spielt meiste keine Rolle und ist unwichtig falls nötig nennen wir es einfach Dach. 2. Verteidigung des Gebäudes 2.1 Aufstellung Dieses Gebäude kann auch mit recht wenigen Leuten effektiv gehalten werden, da es durch die geringe Anzahl an Türen nur wenig Angriffspunkte bietet. Es sollten dadurch nie mehr als 12 Leute eine Valhalla gleichzeitig verteidigen. Prinzipiell lässt sich der obere Teil der Vallhalla deutlich leichter verteidigen, da man eine erhöhte Position hat und vom Balkon sehr gut C4 auf die unten stehenden, oder die Treppe hochlaufende Feinde werfen kann. Dementsprechend sollte das Squad immer mindestens 6 Leute im oberen Teil der Valhalla positionieren. Diese können sich dort oft hinter Serverschänken oder Boxen die jedoch nicht immer vorhanden sind verstecken. Die anderen 6 Personen müssen sich etwas freier bewegen, eine Möglichkeit ist sich auf die Treppe zu stellen und von dort aus nach unten zu schießen. Ein großer Vorteil der Position auf der Treppe ist, dass dort keine direkte Schussline von Fenstern/Türen hinführt. Somit ist dies theoretisch die sicherste Position im ganzen Gebäude. 2.2 Bewegung Es kann zu Situationen kommen in denen ihr eure Position nicht ganz halten könnt, oder auch einfach mal nachladen und euer Schild auffüllen müsst. Hier einige Vorschläge in welche Richtungen man den Feinden für einige Sekunden entgehen kann um seine Position danach wieder einzunehmen. Solche Bewegungen müssen individuell entschieden werden und evtl. einem "Battle Buddy" mitgeteilt/angezeigt werden. a) Personen im oberen Teil der Valhalla: Hier bestehtrecht große Gefahr von den Fenstern aus angegriffen zu werden. Um diese Situation zu überleben besteht die Möglichkeit vom Balkon herunterzuspringen und sogleich die Treppe wieder hoch zu laufen. ACHTUNG: Gegner im Fenster MUSS ANGESAGT werden (notfalls mehrfach) und die Rückkehr sollte recht zügig erfolgen. Weniger riskant aber auch weniger effektiv kann alternativ auf die Treppe gesprungen werden, sehr dies einfach als eine "light" Version der Bewegung zuvor. b) Personen auf der Treppe: Bewegung ist hier deutlich weniger nötig. Normalerweise wird hier einfach auf den oberen Teil der Treppe zurückgefallen und jemand anderes aus dem Fireteam übernimmt die Position am unteren Ende der Treppe. Für weitere Bewegungen ist es möglich zum Balkon hoch zu laufen und dann von diesem nach unten zu springen um wieder am unteren Ende der Trepe anzukommen. 2.3 Loadout Während wir uns im Gebäude aufhalten bietet es sich an Flak Armor und/oder Ocular Shield (Implantat) mitzunehmen. Da das Gebäude recht klein ist und nur wenig sichere Ecken besitzt können hier teilweise sehr viele Explosionen in eurem Gesicht passieren. Medicball (nur wenn Punkt in Valhalla) 3. Angriff des Gebäudes Wie schon in 2. beschrieben lässt sich das Gebäude sehr gut mit wenigen Personen verteidigen. Somit stellt sich der Angriff meist schwierig dar. Der Hauptpush sollte auf jeden Fall durch die obere Tür erfolgen, da somit nicht die Treppe hoch gepusht werden muss. Da das Gebäude sehr klein ist haben Granaten eine sehr gute Wirkung. Sollte ein spawn zur Verfügung stehen ist es sogar möglich ein Fireteam "Granatengürtel" ausrüsten zu lassen um mit den jeweils 4 Granaten das Gebäude zu bearbeiten bevor es gestürt wird. Granaten sollten hierbei nicht nur durch die Türen sondern wenn möglich auch durch die Fenster geworfen werden. 4. Andere Taktiken und bisher ungenutzer Cheese Alle Fahrzeuge die hier nicht erwähnt sind haben keinen oder einen zu vernachlässigenden Nutzten für das Gebäude. 4.1 Fahrzeuge im Gebäude Flash: Wie in jedes Gebäude ist es auch hier sehr einfach möglich einen Flash in das Gebäude zu bringen. Dieser kann auf der Treppe aus Waffe zum überfahren verwendet werden, sollte aber Hauptsächlich für "Triage" eingesetzt werden. Falls der Flash fest eingeplant ist kann auch Carapace ausgerüstet werden. Harrasser: Es ist möglich diesen in die Valhalla zu bringen jedoch auch wieder mit etwas Fingerspitzengefühl verbunden und sollte vorher mehrfach geübt werden. Aufgrund der begrenzten Reichweite innerhalb des Gbeäudes empfehle ich hier eine Buldog/PPA auf dem Harrasser. Der Harrsser kann durchaus effektiv sein, wenn er zum Verteidigen der Treppe genutzt wird. Gefahr besteht für ihn vor allem druch C4 aus den Fenstern. Erfordert eine gewisse Erfahrung im Squad und auch gute Kommunikation/ Zusammenspiel. 4.2 Einfluss von Fahrzeugen außerhalb des Gebäudes Panzer: Sowohl der Lightning als auch alle MBTs (Main Battle Tank - der Fraktionsspezifische Panzer) können eine Waffe mit sehr hohem Explosionsschaden ausrüsten. Diese kann ähnlich wie Granten von außen eingesetzt werden. Geschlossene Fenster oder eine ungünstige Umgebung können hier jedoch einen Strich durch die Rechnung machen.
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Inhalt Aufbau und Begriffe Walljumps und Mechaniken 2.1 Walljumps 2.2 Headglitches Verteidigung des Gebäudes 3.1 Aufstellung 3.2 Bewegung Angriff des Gebäudes Andere Taktiken und bisher ungenutzer Cheese 1. Aufbau und Begriffe Die Zentrale oder im internationalen "power house" ist ähnlich der Villa, oder dem L-Gebäude ein häufiges Standartgebäude. Sie besteht aus einem großen rechteckigen Raum, und einem höher gelegenen quadratischen Raum. Alle Bezeichnungen sind sehr gut der oberen Grafik zu entnehmen. einzig zusätzlich zu erwähnen ist, dass die Türen, die von außen in die Zentrale führen double doors heißen. 2. Walljumps und Mechaniken 2.1 Walljumps: Bitte zur generellen Erklärung von Walljumps im Villa Guide nachschauen. Es gibt nur einen wichtigen Walljump an der Zentrale und dieser ist an der Außenseite der double doors und füghrt vom unteren Ende bis aufs Dach. Der Sprung ist recht lang und will schon geübt sein. Ohne "Catlike"(erhöhte Sprunghöhe auf Rang 5) ein Sprung für Leute mit starkem PC und viel Übung. Mit Catlike will der Sprung auch geübt sein, er wird jedoch sehr viel leichter. 2.2 Headglitches: Die Idee hierbei ist, einem Gegner nur seinen Kopf zu zeigen und diesen nach Möglichkeit auch nicht vollständig. Teilweise kann außerdem durch einfaches ducken komplett hinter einer Deckung verschwunden werden. Hierfür gibt es in der Zentrale einige wichtige Stellen. 3. Verteidigung des Gebäudes 3.1 Aufstellung: Generell sollte das Squad im Flur aufgestellt werden. Dort kann hat man den Vorteil der erhöhten Position nutzen. Außerdem ist man hier sehr gut von äußeren Einflüssen geschützt. Es gibt vom Flur aus 3 wichtige Richtungen in die verteidigt werden müssen. -Die große Treppe ist ein sehr großer Angriffpunkt, bietet recht wenig Deckung und hat den Blick auf Tür 1,2 und 3. Hier sollten immer mindestens 3 Leute positioneirt sein. -Die kleine Treppe am hinteren Ende des Flurs, lässt sich recht gut verbarrikadieren, muss aber auch immer von mindestens einer Person gedeckt sein. Hier bieten sich auch sehr gut die Ingenieur Turrets und Wände an um das heraufstürmen zu verhindern. Auch mit C4 kann hier sehr gut gearbeitet werden. -Die double doors, bzw. der Eingang zur Zentrale ist sehr abhängig vom restlichen Aufbau der Basis. Teilweise lässt sich dieser Teil auch nur sehr schwer verteidigen. Dies ist der schlechteste Punkt um mit C4 zu arbeiten und die Gegner gelangen auf gleicher Höhe ins Gebäude. Dementsprechend sollten hier niemals weniger als 2 Leute positioniert werden. Die Restlichen 6 Leute sollten etwas freier eingeteilt sein, je nach Basis können sie einer Position zugewiesen werden, sollten aber im Hinterkopf behalten evtl. an einer anderen Stelle auszuhelfen. 3.2 Bewegung: Folgt.
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Previous Page Next Page Notiz für Orga: Erweiterung / Erneuerung des alten Dokuments zur Villa. Bitte ersetzten oder verschieben, wenn fertiggestellt. Inhalt Aufbau und Begriffe wichtige Walljumps Verteidigung des Gebäudes Standart Aufstellung Alternative Angriff des Gebäudes Andere Taktiken und bisher ungenutzer Cheese Bitte auf "Next Page" ( nächste Seite) klicken um zwischen den Kapiteln hin und her zu wechseln. 1. Aufbau und Begriffe Achtung Fenster,Türen und auch alles andere muss nicht offen sein teilweise sind diese verschlossen. Das ändert nichts an Begriffen. " Die Villa hat ihren namen weil sie geräumig ist und eine Balkon und eine Dachterrasse hat, also ziemlich nobel..." Die Villa wird im internationalen auch "double stack" im Europäischen Raum und "tripple stack" im amerikanischen genannt. Beide diese Begriffe deuten darauf hin, dass dieses Gebäude mehrere Stockwerke beistzt. Die Amerikaner beziehen sich hierbei auf die 3 begehbaren Ebenen, die Europäer auf die beiden inneren Stockwerke. Außerdem besitzt sie im ersten Stock einen Balkon als Außenbereich. Die Villa besitzt im Erdgeschoss 3 Türen, im ersten Stock einen Eingang über den Balkon und 2 Eingänge über Treppen vom Dach. Darüber hinaus gibt es im ersten Stock eine Vielzahl an Fenstern. Der Vorsprung außen vor den Fenstern kann beganngen werden und wird (im Englischen) "cat walk" genannnt. Die Villa teilt sich außerdem noch wie im oberen Bild zu erkennen, in zwei Seiten (rot und blau). Hierbei wird die Einteilung für den in der Villa Stehenden möglichst einfach gemacht. So wechselt man also beim herunterlaufen der Treppe nicht die Seite sondern nur, wenn man die "Verbindungstür" in der Mitte durchschreitet wird gewechselt. Die beiden Seiten sind an die jeweiligen englischen Begriffe für offen (open) und geschlossen (closed) angelehnt. Dabei ist die "open" Seite der Villa ebendiese welche im Erdgeschoss 2 Türen besitzt und im ersten Stock den Ausgang zum Balkon hat. Der größere Vorsprung über der closed Lobby wird im Folgendem von mir "Vordach" genannt, besitzt aber keine einheitliche Bezeichnung. Das Erdgeschoss wird "lobby" genannt. Der erste Stock heißt "top". Meist sind die Treppen von "lobby" zum ersten Stock einfach "Treppen" und die Treppen zum Dach "Dach-Treppen". Für Beschreibungen werden die Begriffe kombiniert zum Beispiel: "closed Dach Treppe..." , "...Mitte der Lobby", oder ähnliches. *Begriffe für Callouts grün markiert. 2. Wichtige Walljumps Vor allem für Eigenständiges Spiel oder fürs flankieren (nach Absprache mit Squadleader), wahrscheinlich für Squadplay nur in sehr individuell starken Squads zu benutzen, da jedes Mitglied des Squads den Sprung schaffen muss. Was sind Walljumps? Die beiden ersten Spünge sind gut um auf den Catwalk zu gelangen und von dort zum Beispiel in die Fenster zu schießen, als Heavy oder Infil ist das ganze noch ein Stück schlimmer als nur als Leichte. Als erstes ein Walljump den wenige kennen und von dieser Auswahl wahrscheinlich der schwerste, da die "raue" Stelle sehr klein ist und genau getroffen werden muss. Hier ein von mir sehr häufig verwendeter Jump um von außen auf den Balkon zu gelangen. Dieser ist auch ein sehr guter Sprung um Walljumpen mal zu probieren da er sehr einfach ist und in sehr vielen Situationen nützlich ist. Hier ein Sprung vom Vordach zum Dach, auch eine sehr gute Möglickeit jedoch findet er bei mir weniger Anwendung als der Balkonsprung, da er etwas schwerer ist. Dieser lässt sich auch sehr gut mit den beiden vorherigen kombinieren um an die Anfangsposition zu gelangen. Zwar kein Walljump im eigentlichen Sinne, aber es funktioniert über ähnliche Mechaniken und ist auch ein netter Winkel der gut zum halten im Squad oder allein genutzt werden kann ist dieser "Pixelwalk" an den Treppen. 3. Verteidigung des Gebäudes 3.1 Standart Aufstellung Ein Fireteam wird hier in "open top" aufgestellt, mit einem Heavy mit Hardlight Canopy am Dach dieser sollte recht selbständig sein. Zone 1 und Zone 2 zeigen die sichersten Stellen im Raum. Zone 1 ist dabei meist zuerst zu wählen und bietet gute Verteidigung in die open lobby. Die Hardlight Barrieren (Baby gates, Wände,...) können wie im Bild eingezeichnet aufgestellt werden, je nachdem, von welcher Seite mehr Druck erwartet wird. In Zone 1 kann außerdem direkt an der Treppe ein Anti-Infantry Engi Turm gestellt werden, grade in Kombination mit einer Wand braucht es dann nicht mehr viel um dort zu verteidigen. Zone 2 ist vor allem Rückzugsort für die Medics oder auch jemanden mit sehr wenig Leben, springt dort am besten wild im Kreis rum und versucht nicht getroffen zu werden. Falls der Raum fällt sollte man sich gemeinsam durch die Verbindungstür in den "closed top" Bereich zurückfallen lassen, dort kann dann stabilisiert und eventuell wieder zurückgepusht werden. Das zweite Fireteam wird in der closed lobby am unteren Rand der Treppe aufgestellt. Die Aufstellung ist hier recht kompakt mit den Heavies unten und den Medics auf dem mittleren Teil der Treppe. Eine Wand kann schräg unten aufgestellt werden um den Heavies mehr Deckung zur Tür in der closed lobby zu geben. Diese ist jedoch optional. Für Squadleader und Bewegungen bei zu viel Feinden 3.2 Eine Alternative Aufstellung Vorwort und Motivation Hier steht ein Fireteam weiterhin auf der closed Treppe und verlagert auf eigenes Ermessen zwischen dem unteren Bereich und closed top. Das zweite Fireteam stellt sich etwa im Verbindungsbereich der lobbies auf und baut sich hier mit Hilfe von Wänden und evtl. auch einem AI-Engenieur-Geschützes selbst ein wenig Deckung. Blickrichtung des zweiten Fireteams ist vor allem die open lobby um dort mit der unegwöhnlich starken Aufstellung im lobby Bereich Feinde zu überraschen. Der Cloaker des Squads sollte außerhalb der closed lobby agieren und dort für Aufklärung sorgen und außerdem ist es möglich dort sich sammelnde Gegnergruppen aufzuhalten. Diese Aufstellung bietet den Vorteil sehr sicher gegen Gal-/Valkdrops zu sein, außerdem können Flugzeuge niemanden erreichen. Außerdem stehen die Fireteams schonrecht dicht zusammen und können sich somit sehr einfach in der closed Lobby treffen. Der große Nachteil ist, dass Granten und Buldog Fahrzeuge sehr effektiv gegen das Fireteam in der Lobby sein können. An die erfahrenen und motiverten Squadleader bitte ich diese Aufstellung nach Möglichkeit zu testen und Feedback oder Weiterentwicklungen an mich zu übermitteln. (diese versuche ich dann in unbestimmter Zeit hier einzuarbeiten) 4. Angriff des Gebäudes Squadzusammenstellung Zur Vereinfachung der Situation werde ich in Folgendem von einem Drop mittig auf das Dach ausgehen. Alle Stratgien sind aber durch die Walljumps und die mitgeführten LAs auch ohne Drop möglich. Nachdem das Squad auf dem Dach angekommen ist, muss erst die Situation kurz eingeschätzt werden. Sobald das Squad einigermaßen am Leben ist/bleibt, entfernen sich beide LAs und der Infiltrator vom Squad, sie beginnen nun die Cortiumbomben zu legen. Ein LA springt vom Dach auf das Vordach und wartet dort, er wird als erstes ankommen. Der Infiltrator springt auf der nicht Balkon Seite vom Dach und stellt and der langen Seite des Gebäudes, mittig außerhalb der open Treppe seine Cortium Bombe (abgesprochen mit LA auf Vordach, welcher gleichzeitig seine Cortiumbombe stellt). Der zweite LA dient vorerst vor allem als Absicherung und deckt die beiden anderen. Alternativ kann er vorzeitig eine Bombe auf den Balkon stellen (ruhig 3-4s früher). Diese 3 Personen sichern ihre Bombe aus sicherer Entfernung, sodass diese nicht zerstört werden. Das restlich Squad ist vorerst in "Warteposition" und verhällt sich so ruhig wie möglich Ziel ist am Leben zu bleiben und keine Aufmerksamkeit zu erregen. Cortium Bombe brauchen 15s zum explodieren. 2s-3s bevor die Cortiumbomben explodieren: Der "Kern" des Squads beginnt seinen Push durch Werfen von Granaten in open top. Dies sollte nicht nur vom Dach sondern auch vom Balkon erfolgen. Auch hier werden Granten geworfen, wenn die Bombe in Sicherheit ist. Sobald die Cortium Bomben explodieren: Suchen sich die LAs und der Infiltrator offene Fenster und versuchen Aufmerksamkeit aus dem Gebäude auf ihr Fenster zu ziehen. Das Squad bewegt sich durch Balkon und Dachtreppe in den open top Bereich (open lobby ist auch Möglich jedoch noch nicht ganz so frei). Je nach Situation wird jetzt gleich weiter in closed top und open lobby gepusht oder erst mal in open top stabilisiert. Sind jetzt wieder teil des Squads und sollten in den meisten Fällen jetzt verlegen (redeployen) um evtl. die Klasse zu wechseln oder auch nur Verbauchsmaterialien aufzufüllen. 5. Andere Taktiken und bisher ungenutzer Cheese 5.1 Fahrzeuge Da die Villa recht klein ist, ist die mittlerweise etwas vergessene Medic passive "Triage" (heilt verbündete in der Umgebung dauerhaft wenn der Medic sich in einem Fahrzeug befindet) sehr gut nutzbar. Leider limitiert diese geringe Größe auch einige Fahrzeuge in der Möglichkeit indie Villa zu gelangen oder in ihr effektiv zu sein. Falls jemand das "logistics Specialist" Implantat ausgerüstet hat, der in dem Fahrzeug sitzt kann außerdem JEDES Fahrzeug für Respawns genutzt werden. Flash Einen Flash in die Villa zu brinegn ist sehr einfach, es kann durch jede Türe gefahren werden und einfach die Treppe hoch fahren. Auch das Manövrieren innerhalb des Gebäudes ist gut möglich. Flashs können eine Fury, eine Rengade oder eine Kobalt ausrüsten und sollten deshalb vom Schaden nicht unterschätzt werden. Außerdem kann ein Radar Flash zur Aufklärung genutzt werden und es können sehr gut Roadkills gegen einen Push auf Treppen gemacht werden. Der große Nachteil ist jedoch, dass sie recht schnell von Raketenwerfern, C4 oder, falls es an Reperatur mangelt sogar von Pistolen und Gewehren, zerstört werden können. Aus diesem Grund sind sie vor allem als Unterstützung anzusehen. Harrasser Harrasser in eine Villa zu bringen ist deutlich schwieriger, als einen Flash. Mit einiger Übung jedoch meist zügig machbar. Wie sinnvoll ein Harasser innherhalb der Villa ist, lässt sich diskutieren. Er ist deutlich besser um Roadkills auf den Treppen zu machen, nimmt sich jedoch teilweise fast den Winkel für die Waffe selbst weg, da diese sehr hoch angebracht ist. Er besitzt deutlich mehr Leben als ein Flash und kann deshalb theoretisch auch als Deckung genutzt werden. Die Waffen sind noch stärker als die des Flashs, fühlen sich jedoch oft merkwürdig innerhalb des engen Gebäudes an. Die Sinnvollste Verwendung ist warhscheinlich ihn auf das Dach zu stellen um so Drops schon dort aufzuhalten, hier wird er jedoch wieder anfällig für Panzer und Flugzeuge von außerhalb. Previous Page Next Page
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Aktiv-Squad™ #001 27.04.2020 - Back to the Roots
Surtak antwortete auf Xondio's Thema in PS2: Warpgate
Bin dabei, Falls 3+ erfahrene Flieger oder 4+ Flieger da sind gerne auch als Air SL. Ansonsten in dieser Reihenfolge Medic oder Heavy bitte -
Rassenspezifische Luftjäger, werden auch ESF genannt. ESF bedeutet, Empire Specific Fighter. Das ESF der Vanu Soverinität ist dabei die Scythe, das der Terranischen Republik die Mosquito und das des Neuen Konglomerats ist der Reaver. Die Aufgaben eines ESF Sie können generell für 2 verschiedene Aufgaben verwendet werden: Air-to-Air, oder Air-to-Ground. Dabei sollte weiterhin beim Air-to-Air unterschieden werden ob gegen leichte Ziele (andere ESF's oder auch Valküren) oder gegen gepanzerte Ziele (Liberatoren und Galaxie's) gekämpft wird, da sich hier die optimale Bewaffnung, aufgrund der time-to-kill, stark unterscheidet. Auch beim Air-to-Ground kann noch nach Anti-Vehicle und Anti-Infantrie unterschieden werden. Teilweise lassen sich diese 4 Felder auch kombinieren und einige Waffen erfüllen 2 Aufgaben. Was ist ein ESF? ESF's sind in Planetside ein sehr besonderes Fahrzeug, da sie nicht wie ihre Form oder der Name andeuten ein Flugzeug, sondern eher eine Mischung aus Flugzeug und Helicopter sind, die zudem einen sich wieder auffüllenden Nachbrenner(ab hier afterburner genannt) besitzten um kurzzeitig schneller zu fliegen. Sie können sich sehr schnell bewegen und sind damit oft "der Harrasser der Luft", jedoch können sie auch schweben und sind mit der richtigen Technik sehr schwer zu treffen und können auch rückwärts fliegen oder um Türme kreisen und diese belagern. Die Zwei Modi des ESF Wie schon beschrieben verfügen ESF's über den flight mode (zu Deutsch Flugmodus von nun an flight mode genannt) und den hover mode (zu Deutsch Schwebemodus, auch hier im weiteren hover mode genannt). Im flight mode ist man das Flugzeug, dass die meisten auch aus anderen Spielen kennen, man beweget sich vorwärts und wird sehr schnell wenn man seinen afterburner benutzt. Sollte man von einem Punkt zum anderen fliegen wollen oder jemandem hinterherfliegen versucht man in diesen Modus zu kommen. Im hover mode verändern sich einige Eigenschaften des ESF stark und plötzlich besitzt es ganz andere Möglichkeiten. Wir bewegen uns nun nicht mehr vorwärts (oder sehr langsam), dafür ist die in Relation zum Flugzeug gesehene vertikale Bewegung stärker und wenn wir nun den afterburner verwenden wir und dieser nicht mehr nach vorne sondern nach oben beschleunigen. Ob man im hover mode ist erkennt man am besten beim Reaver und bei der Mosquito, da sich hier die afterburner nach unten drehen. Bei allen ESF's verschwinden jedoch die Streifen die beim Fliegen an den Flügeln entstehen, und in der Cockpitsicht erscheint oben links ein kleines [H], was uns eindeutig zeigt, dass wir nun im hover mode sind. Wechseln der Flugmodi Um in den flight mode zu kommen müssen wir nur auf die "Geschwindikeit steigern" (Throttle up) Taste, welche standartmäßig "w" ist drücken. Wir beschleunigen nun langsam und verlassen den hover mode. Um wiederum vom flight mode in den hover mode zu kommen müssen wir nur wieder anhalten also auf die "Geschwindikeit drosseln" (Throttle down) Taste drücken. Wir werden jetzt also wieder langsamer und irgendwann verschwinden die streifen an den Flügeln, was eines der Zeichen dafür ist, dass wir uns im hover mode befinden. Theoretisch reicht das aus um zwischen den Modi zu wechseln, praktisch gesehen dauert dies aber im Kampf einfach zu lange. Um den Wechsel zu beschleunigen, ist es möglich einige Manover auszuführenauf die später nocheingegangen wird. Tastenbelegung und Mausempfindlichkeit beim Fliegen Mausempfindlichkeit zuerst: Wie auch bei der Infanertie gilt hier natürlich je geringer die Mausempfindlichkeit, je genauer können wir schießen. Jedoch werdet ihr merken, wenn ihr auf die gleiche Empfindlichkeit wie bei der Infanterie geht bewegt sich das doofe Flugzug nicht mehr. Ich würde hier als Startwert etwas zwischen dem 3-4fachen der eigenen Infanterieeinstellung empfehlen. Hier gilt jedoch: Sucht euch etwas aus und dann bleibt dabei. Bevor ihr jetzt gegen Bäume auf Hossin fliegt noch einige sinnvolle Tasten die zu belegen wären. Throttle[analog]/Schub[analog]: Throttle[analog] stoppt eure Motoren und versucht euch in den hover mode zu bringen, es ist also wie eine Vollbremse. Diese Taste ist standartmäßig NICHT belegt und sollte unbedingt belegt werden. Ihr solltet hier gut drankommen ich empfehle entweder die normale Bremse auf "S" durch Throttle[analog] zu ersetzten oder eine andere gut erreichbare Taste wie "Y" oder "X" hiermit zu belegen. Pitch up(Nase hochnicken) und Pitch down ( Nase runternicken): Wie der Name schon vermuten lässt diese Taste eure Nase nach oben und unten bewegen und das mit der maximal möglichen Geschwindigkeit. Diese Umbelegung ist nicht zwingend nötig jedoch stark zu empfehlen. Falls ihr auf der Maus noch 2 unbelegte Daumenköpfe habt, belegt diese mit Pitch up und Pitch down, dadurch werden euch die Manöver später leichter fallen. Falls ihr diese Tasten nicht auf die Maus belegen könnt solltet ihr eine noch höhere Maussenistivität einstellen und euch daran gewöhnen, zum schießen viel Fingerspitzengefühl zu benutzten. Ihr werdet dann wahrscheinlich Kämpfe im Nahkampf bevorzugen, da euer Ziel hier viel größer ist und sich schneller bewegt. Aussteigen: Ihr alle wisst was diese taste macht, und sie liegt auf "E" genau zwischen nachladen und "W" für beschleunigen. Ratet mal was passiert wenn ihr mitten im Kampf auf 400m Höhe aussteigt. Richtig jemand anderes kommt einen Kill näher an seine Auraxiumwaffe. Belegt euch das aussteigen auf jeden Fall weiter weg. Ich selbst habe es auf "Ü". Rollen: Sehr ähnlich wie Pitch up und Pitch down gibt es auch hier für beide Richtungen eine Taste, wenn ihr wollt könnt ihr euch eine Richtung zum Beispiel auf "^" legen. Ich habe eine Richtung belegt nutzte sie aber fast nie. Manöver Generell gibt es von allen Manövern nur 2 Ziele: In den hover mode kommen/bleiben oder in den flight mode kommen. Um Manöver zu beschleunigen wird jeweils ein Pitch und eine vertikale Beschleunigeung genutzt. In den hover mode kommen/bleiben: Unsere Ausgangslage ist also, dass wir uns vorwärts bewegen. Nun müssen wir zu allen Manövern in den hover mode natürlich trotzdem unsere Bremse (Throttle[analog]) verwenden. Dies beschleunigen wir jetzt entweder mit Pitch up und "C", was unser Flugzeug nach unten bewegt, oder mit Pitch down und der Leertaste, welche unser Flugzeug nach oben bewegt. In den Flightmode kommen: Wir befinden sich jetzt also im hover mode und wollen in den flight mode kommen. Natürlich müssen wir auch hier trotzdem die "W" Taste drücken um zu beschleunigen. Dies kann jedoch wieder mit Pitch up und der Leertaste, oder mit Pitch down und "C" beschleunigt werden. Das "Reverse Manöver": Bekannt und sagenumwogen ist das Reverse Manöver, dass alle Piloten können. Jedoch ist es mit den Grundlagen nicht besonderes. Ziel dieses Manövers ist es, in den hover mode zu gelangen und sich um 180°(nicht immer aber meist) zu drehen. Wir drehen uns also auf die Seite oder den Rücken und führen einfach unser Manöver um in den hover mode zu gelangen aus, und halten alle Tasten gedrückt, bis wir uns weit genug gedreht haben. Verbesserungen des "Reverse Manövers": Ein wenig war es natürlich schon gelogen da geht noch ein bisschen. Als erstes wollen wir während des Manövers sobald wir im hover mode sind noch den afterburner verwenden um etwas seitliche Geschwindigkeit aufzubauen und die Drehgeschwindigkeit weiter zu erhöhen. Dies ist etwa nach einer 90°-Drehung möglich. Solten wir uns auf die Seite gedreht haben, ist es außerdem empfehlenswert die "A" oder "D" Taste der oberen Seite zu drücken um die Drehung zu unterstützen. Das "Rush Manöver": Ich weiß nicht genau ob dieses Manöver einen Namen hat. Ich gebe ihm jetzt diesen Namen, da es vor allem von Piloten genutzt wird die einen Kampf im Nahen haben wollen der oft zu ein Flugstil der Rushing genannt wird genutzt wird. Auch hier ist das Ziel sich um 180° zu drehen, und am Ende im Hover mode anzukommen. Anders als beim Reverse nutzen wir hier jedoch nicht die Pitch down Taste, sondern Pitch up. Wir drehen also wieder auf die Seite und führen unser zweites Manöver um in den hover mode aus. Drücken also "C" und unsere Bremse und Pitch up, bis wir heit genug gedreht haben. Vergleich der beiden Manöver: Das Rush Manöver ist tatsächlich der schnellere (sogar der schnellste) Weg das Ziel der beiden Manöver zu erfüllen. Warum wird es dann nur zu etwa 5-10% genutzt und das Reverse Manöver über 90%? Das liegt wohl einerseits daran, dass es deutlich unbekannter ist als das Reverse manöver was in aller Munde ist, und andererseits habt ihr einen klaren Nachteil, ihr besitzt sehr wenig Bewegung nach dem Manöver,da ihr den Afterburner nicht verwenden könnt. Das macht euch zu einem leichten Ziel und ist im 1vs1 noch zu ertragen, da ihr ja dafür schneller dreht (ca. 0,2 Sekunden) jedoch habt ihr im 2vs2 schon Probleme, dass ihr schnell vom anderen Flugzeug getötet werdet. Waffen und Loadouts Flugwerk Welches Flugwerk ihr benutzt, ist am Ende natürlich eure Entscheidung, ich kann euch nur sagen, dass mindestens 99% der Piloten mit Schwebe Stabilität (Hover Stability) unterwegs sind. Dies verbessert eure vertiakle Bewegung mit "C" und der Leertaste weiter und verbessert eure Luftbreme (also Throttle down oder Throttle[analog]) was so ziehmlich alles ist was wichtig ist. Defense Slot Hier gibt es 3 Optionen die man alle betrachten sollte: Stealth (Fahrzeugtarnung): Stealth ist für neue Piloten auf jeden Fall zu empfehlen, da ihr im Air-to-Air fast immer den anderen zuerst sehen werdet. Außerdem erhöht es die dauert die Lockons braucehn um auf euch aufzulocken deutlich, was während dem auf schwere Angriffseinheiten schießen sehr angenehm sein kann. Nanite Auto Repair: Auch wenn nicht mehr so esentiell wie früher ist es trotzdem noch ein eine gute Wahl, da die Reperatur grade auf höheren Leveln sehr schnell ist und euch zu Beispiel leichten Flakbeschuß einfach hinter einem Baum wieder heilen lässt. Komposit Armor: Die einzige Wahl die sehr wenig verwendet wird. Auf dem höchsten Level erhaltet ihr 300 Extraleben, was 2 Schüsse von einem anderen ESF sind. Keine time-to-kill verändert sich merklich, sodass einem einfach einer der anderen Vorteile fehlt. Wer möchte darf gerne mit Kmposit fliegen, aber dann lönnt ihr auch ohne ausgerüsteten Defense Slot fliegen. Utility Slot Auswurfsystem: Wir wollen fliegen und nicht aus dem Flugzeug springen!!!Nicht umsonst haben wir uns unser Aussteigen umbelegt. Umgebungsradar: Für Bodenfarmer oder um die Scythe wie einen Spotting Flash zu verwenden, sollte es möglich sein. Flares: ihr könnt hiermit Lockons abschütteln diese machen jedoch im Schnitt etwa 30% eures Lebens an Scahden und man kann Lockons auch ohne Flares ausweichen. Ich würde von Flares abraten. Brandunterdrückung/fire supression: Das ist eure Utility der Wahl, 25% Leben sind einfach extrem viel und dadurch, dass ihr euer Feuer sofort löscht können es sogar mehr sein. Ohne fire suppresion habt ihr gegen ein anderes Flugzeug einfach effektiv weniger leben und ihr könnt auch einfach einen Lockon heilen oder ein wenig Flakschaden wieder gegenheilen. Hauptwaffe Die Waffen hier sind alle in vielen Siuation stark und man kann sie alle verwenden, sie erfüllen einfach verschiedene Aufgaben. Bei allen Waffen bleibt die Genauigkeit gleich hoch, es ist also nicht sinnvoll in Bursts zu schießen. Alle Waffen werden auf Magazingröße gezertet Zoom, ist bei allen Geschmackssache. Saron Laser Canon: Die Standartwaffe ist wie auch bei allen anderen Dinegn ein sehr guter Allrounder und wahrscheinlich die stärkste Waffe im Kampf gegen leichte Flugzeuge. Gegen Panzer und gepazerte Flugzeuge kann man sie auch verwenden, da sie sehr genau ist und man von Weitem schießen kann, jedoch ist ihr Scahden nicht wirklich groß genug um einen Panzer oder eine Galaxy zu zerstören. Sollte man das nötige Feingefühl haben kann man sie auch gegen kleine gruppen von Infanteristen benutzten. Antares LC : Die Antares macht auf allen Distanzen gleich viel Schsden, ist jedoch ein wenig ungenauer als die Saron. Sie ist besonders gut gegen gepanzerte Flugzeuge, die auf 500m+ beschossen werden können. Mit ihr kann trotzdem recht effektiv gegen ESF's und Valküren gearbeitet werden. Auch gegen Panzer und Infanterie kann man mit ihr mit genugen geduld und Aim etwas erreichen, sollte jedoch erst dazu übergehen wenn man schon 10 Minuten langeweile hatte. Maelstrom Turbo Laser: Der Turbo Laser besitzt mit gerzerteter Magazingröße die beste time-to-kill auf ESF's udn hat gennerell einen sehr hohen Schaden pro Sekunde, jedoch besitzt sie kleine Magazine und generell nicht so viel Munition, außerdem ist sie recht ungenau, was sie ab einer Distanz von etwa 200m fast nutzlos macht. Sie ist sehr stark gegen Leichte Flugzeuge wenn man den entsprechenden Aim mitbringt. Gepanzerte Flugzeuge können angegrifen werden und Infanterie sollte nicht angegrifen werden. Light PPA: Die Light PPA ist recht ungenau und somit im Air-to-Air eigentlich nicht zu gebrauchen. ihr schaden gegen Fahrzeuge ist rechtklein, jedoch verfügt sie über einen großen Explosionsradius und durch die Ungeanuigkeit trefft ihr selbst Infanteristen auf die ihr nicht geschafft habt zu zielen. Eine reine Infanteriefarmwaffe. Nebenwaffe Es ist eine Nebenwaffe, egal was ist verwendet ihr werdet eure erste Waffe trotzdem benutzten müssen und diese hier wird im Reload verwendet und es wird immer, wenn eine der Waffen nachlädt auf die andere gewechselt. External Fuel Tanks: Es gibt 3 Arten von Fuel Tanks, wobei der Standartmäßige der beste Allrounder ist und da man schon in einem normalen Kampf normalerweise zur Eröffnung und im Kampf zwei verschiedene Fuel Tanks haben möchte ist er die Wahl, falls man mit Fuel Tank spielen möchte. Euer Nachbrenner gibt euch Mobilität, in Sachen Geschwindigkeit und erhöht eure Fähigkeit euch zu einem schweren Ziel zu machen oder einer Rakete auszuweichen extrem. Am Anfang wird es euch schwach vorkommen, aber sobald man damit umgehen kann will man nie wieder ohne die Fuel Tanks fliegen. Wyrm und Hornets: Die Wyrm ist als Anti-Liberator und Anti-Galaxy Waffe entworfen, funktioniert jedoch auch sehr gut gegen Tanks und man kann sie gegen Infateristen verwenden. Hornets sind genau andersrum entworfen worden, um Panzer zu besiegen, jedoch funktionieren sie sehr gut gegen gepanzerte Flugzeuge und sind nicht zu schlecht gegen Infanteristen. Lockons: Oft hört man Lockon-noob oder andere Dinge. Am Anfang werdet ihr auch Probleme haben gegen Lockons zu kämpfen, jedoch sind diese nur sehr einseitig anwendbar: Tomcats sind NUR gegen Liberatoren und Gals stark und sonst komplett nutzlos und Coyottes bringen euch nur gegen ESF's etwas. Es spricht nicht dagegen Coyottes mitzunehmen um einen guten Piloten zu besiegen der euch nervt, oder sie als Absicherung gegen Luft mitzunehmen, wenn ihr eine Light PPA dabei habt. Jedoch übt ihr euren Aim nicht während ihr Lockons benutzt, teilweise hat sogar die Nutzung sogar einen negativen Effekt, deswegen überlegt euch zweimal ob ihr sie ausrüstet. Photon Pods: Photon Pods funktionieren gut gegen Infantristen und ihr könnt damit auch Fahrzeuge töten, Fluzeuge sind schwerer zu treffen, aber auch gegen diese macht ihr mit einiger Übung sehr viel Schaden. Sie sind die beste Allroundernebenwaffe, wenn ihr alleine fliegt. Implante Beim Fliegen: 1. Ammo Printer ist Pflicht! Als zweites müsst ihr ein wenig abwägen, ich spiele sehr gerne mit target focus um zu sehen, wie viel Leben mein Gegner hat, wer seine K/D aufbauen möchte und nur Infanteristen farmt also sowieso nah am Boden ist kann auch mit safe fall spielen und Springen bevor er stirbt, oft überlebt man dann den Aufprall. Air-to-Air Combat Generell unterteilen wir alle Situationen in der Luft in denen geschossen wird in einen Kampf oder einen chase. Die chase-Situationen sind dabei all diese bei denen nur einer der beiden feuert. In chase Siuationen istesa auch sehr typisch, dass eines der beiden Flugzeuge sich im flight mode befindet. ESF vs Liberator Beim Kampf gegen Liberatoren müsst ihr schon vor dem Angriff überlegen, ob ihr genug Zeit habt die Liberator zu töte und euch wirklich sicher sein, dass ich sicher genug seid und genug Leben habt. Viele der Liberatoren fliegen mit der Hyeäna, welche sehr stark gegen ESF's ist und euch fastimemr treffen wird. somit ist auch eine einzelne Liberator schwer zu töten. Dazu kommt, dass ihr sehr lange braucht umeine Lib zu zerstören. Solltet ihr euch jetzt entschieden haben eine Lib anzugreifen ist es immer sinnvoll herauszufinden, wie viele Personen sich in der Lib befinden. Generell ist es innvoll zu verscuehn an Höhe zu gewinnen um über eine Lib zu kommen. Solo-Liberatoren sind die angenehmsten Ziele, verfolgt sie einfach und immer wenn der Name der Liberator verschwindet und nur noch Liberator angezeigt wird weicht ein wenig aus und ladet nach. Sollten 2 oder 3 Personen in der Liberator sein, versucht ein wenig Distanz zu halten und auch hier wieder möglichst über die Lib zu gelangen. Wenn ihr euch in der Schussbahn der unteren Waffe befindet verwendet wieder kleinere Formen des Reverse Manövers um möglichst viel seitliche Geschwindkeit aufzubauen und euch so zu einem schwereren Ziel zu machen. Prinzipiell sind Liberatoren langsamer als ihr und können zeitweise ignoriert werden. ESF vs Galaxy Gegen Galaxys ist es ebenfalls sinnvoll herauszufinden ob die Galaxy besetzt ist. Denkt aber auch hier daran, auch Galaxys mit nur einem Piloten haben sehr viele Leben und brauchen fast die Hälfte eurer Munition um sie zu zerstören, also auch sehr viel Zeit in der ihr euch als Zielscheibe zeigt. Versucht dann möglich nah an die Galaxy heranzukommen um keine Schüsse zu verfehlen und um mehr scahden pro Kugel zu verursachen. Sollte die Galaxy sogar besetzt sein müsst ich wahrscheinlich von ihr ablassen da die Galaxy euch im Nahkampf mit den Waffen einfach abschießen wird. verscuht also, falls ihr schon im Nahkampf seid unter die Gal zu kommen und dann Distanz aufzubauen. Sobald ihr etwa 300-400m weit weg seid könnt ihr wieder beginnen die Gal zu beschießen, jedoch mit Vorsicht und immer mit der Idee, dass ich auch die Flucht ergreifen können müsst. Prinzipiell sind Gals langsamer als ihr und können zeitweise ignoriert werden. ESF vs Valküre Valküren haben nur 2 für euch gefährliche Formen und diese hängen nur von den Rumble Seat ab. mit vielen Ingenieuren kann eine Valküre mehr repariert werden, also ihr an Schaden machen könnt, falls ihr dies merkt flieht einfach. Mit Schweren Einheiten mit Raketenwerfern sind Valküren auch zu sehr viel Scahden möglich, versucht auch hier das Weite zu suchen, jedoch seid ihr dann wahrscheinlich schon im Todesbildschirm. Beides sieht man jdeoch sehr selten, häufig sind Drop Valküren, und Varm Valküren mit nur einem Gunner. Versucht einfach euren Aim sauber drauf zu setzten und hinter der Valküre hinterher zu fliegen. Dann ist diese nach etwa 2 Magazinen zerstört und ihr sammelt Punkte. Allgemeines Ausweichen und Aim Generell wollt ihr mit eurem ESF niemals still stehen, deshalb solltet ihr auch wenn ihr grade auf etwas zielt oder ähnliches immer entweder "C" zum aktiven Sinken oder die Leertaste zum Aufsteigen gedrückt halten. Dabei werdet ihr merken, dass sich euer Fadenkreuz bewegt. Diese Auf- und Abbewegung beeinflusst zwar nicht die Richtung eurer Kugeln, jedoch solltet ihr natürlich nicht vom Ziel abweichen, also muss diese Verschiebung ähnlich dem Recoil bei anderen Waffen kompensiert werden. Dazu bewegt ihr natürlich einfach die Maus in die jeweils entgegengesetzte Richtung. Um nun nicht sobald jemand herausgefunden hat in welche Richtung ihr euch bewegt trotzdem einfach abgeschossen zu werden müsst ihr in unregelmäßigen Abständen zwischen dem Aufsteigen und dem aktiven Sinken wechseln. Die durchschnittliche Dauer für die man eine Richtung hällt ist bei den ESF's aufgrund der verschiedenen Geschwindigkeiten und Hitboxen verschieden. Bei der Scythe empfiehlt sich ungefähr einmal pro Sekunde die Richtung zu wechseln, beim Reaver wechselt man etwa alle 1,5 Sekunden und bei der Mosquito etwas dazwischen. Jeweils beim Nachladen oder auch in Momenten in denen ihr sehr viel getroffen werdet empfielt es sich ein Reverseartiges Manöver auszuführen um wieder mehr Geschwindigkeit aufzubauen, dass dann natürlicherweise mit der Zeit wieder abnimmt, auch dies wird den Aim eures gegenübers kurz von euch abbringen. ESF vs ESF Dies kann ein sehr frustrierender Kampf werden, da hier fast unabhängig von der Ausgangslage immer der bessere Pilot gewinnt. Das kann natürlich auch zu sehr viel Spaß für den überlegenen Piloten führen, also lasst euch nicht davon abbringen zu fliegen, nur weil ich einen zwei gegen einen fight verliert. Außerdem sind sehr viele Piloten netteMenschen und möchten auch wieder mehr Piloten in der Luft haben, wann immer ihr also jemanden trefft der besser war als ihr, schreibt ihn an und fragt nach Hinweisen oder Duellen. Warum im Hover mode? Alle guten Piloten kämpfen im hover mode, dafür gibt es zwei Hauptgründe: 1. Könnt ihr nur im hover mode diese Reverse artigen Ausweichmanöver ausführen welche in Kämpfen später sehr sehr sehr sehr wichtig werden. 2. Die Auf- und Abwärtsbewegung ist deutlich langsamer im flight mode, tatsächlich so langsam, dass es reicht genau in die Mitte des ESF zu schießen um immer zu treffen. Aim Die meisten Leute werden sich einfach nur nach oben oder nach unten bewegen während sie vor uch hovern. Während sich jemand auf eurer Höhe nach oben bewegt solltet ihr als grobe Orientierung mit dem Fadenkreuz auf dem Namen sein um zu treffen. Bei der Abwärtsbewegung zielt etwa ein Fadenkreuz unter das andere ESF. Dies sind natürlich grobe Orientierungen der genaue Punkt ist oft auch bei leichter Schräglage oder kurz nach dem Einsatz des Afterburners anders und muss von jedem selbst herausgefunden werden. Versucht generell immer dann zu schießen wenn sich euer Ziel möglichst wenig bewegt und nicht während sie grade wilde Ausweichmanöver machen. Gegen andere Piloten die, die wechselnde Ausweichmethode verwenden istes meist am besten durchgängig zu feuern und immer zwischen dem oberen und dem unteren Punkt hin und her zu wechseln und so zu versuchen an den Rhythmus des Wechsels anzupassen. Sollte doch jemand auf euch zu fliegen schießt einfach recht mittig auf das Flugzeug. Ausweichen Hier ist im Prinzip nur das zu befolgen, was schon im Abschnitt zum Allgeminen Dodging steht, versucht außerdem herauszufinden ob euer gegenüber eine Vortek/TurboLaser benutzt oder die Standartwaffe/die Waffe ohne Damage-Drop-off. Bei der ersten Variante versucht nach möglichst viel Distanz über euren Afterburner aufzubauen. Geht dann wieder zu einem passiveren Ausweichen über und versucht möglichst viele Schüsse zu landen. Die anderen beiden Waffen sind auf Distanz deutlich gefährlicher scheut hier auch den Nahkampf nicht und versucht so gut es geht auf dem Standart Ausweichen eurer Wahl zu beruhen. Rushing Ihr werdet einige sehr starke Piloten sehen, die auf euch zu fliegen(flight mode/half-hover moder) und euch dann sehr schnell meist mit einer Vortek besiegen werden bevor ihr eiegntlich wisst was passiert. Dieses schnelle an jemanden heranfliegen und in Kauf nehmen getroffen zu werden, in dem Wissen, dass man mehr Schaden als der Gegner verursachen wird nennt man Rushing. Es ist auf KEINEN Fall für neue Piloten zu empfehlen, da ihr fast jede Möglichkeit zu fliehen in dem Moment in dem ihr euch für den Rush entscheidet aufgebt. außerdem braucht ihr sehr guten Aim da ihr egal was euer Gegner tut in treffen müsst. Hier kommen wir auch zum nächsten Punkt, was kann man gegen einen Piloten tun der rusht? Wichtig ist, dass ihr versucht wieder etwas Distanz aufzubauen und die Kontrolle über die gegenseitige Positionierung behaltet. Außerdem solltet ihr versuchen euch noch viel mehr als normal zu bewegen um euch zu einem schwereren Ziel zu machen. Ich selbst habe einige Probleme mich gegen gute rushende Piloten zu wehren, jedoch kommt es mir am besten vor immer wieder reverseartige Manöver durchzuführen und dabei jeweils die Richtung des Reverses stark zu variiren. Falls der Gegner schon sehr nah herangekommen ist bietet sich auch ein Reverse mit dem Rücken an ihm vorbei an. Dabei sollte nach Möglichkeit zwischen den Reverses kurz gesunken und geschossen werden. generell werdet ihr in diesem Kampf recht schnell Leben verlieren auch wenn ihr gut ausweicht, also ist es wichtig, dass ihr während dieser Manöver euren Aim mittig auf dem rushenden ESF haltet, denkt daran dieses befindet sich ja im flight mode ist also eigentlich ein leichteres Ziel. Ich würde euch vom Rushing definitiv abraten bevor ihr nicht MINDESTENS 1000 Air-to-Air Kills habt. Ansonsten ist der Reaver am stärksten im Rushen, da er die stärksten Afterburner und mit der Vortek die Waffe mit dem höchsten DPS besitzt, weshalb diese Strategie auch fast nur mit Reavern verwendet wird. Es empfielt sich am Anfang des Kampfes das Rush Manöver mit anschließendem EInsatz des Afterburners um an den Gegner heranzukommen. Mit dem ersten Magazin wollt ihr dem Gegner dabei mindestens 50% Scahden verursachen. Stoppt dann nahe dem Gegner wieder um ihn mit dem zweiten Magazin zu besiegen. Es kann auch im Kampf zum Rushing übergegangen werden, wenn ihr denkt ihr seid im Vorteil, oder weil ihr den Kampf schnell beenden müsst. Auch in einigen Positionen in denen ihr euch über dem Gegner befindet und sowieso den hover mode verliert können zu einer Überleitung in einen Rush genutzt werden. Fortgeschrittenes Dogfighten Kämpfe sollten hier zwischen ein und 3 Magazinen dauern, je nach Ausweich Verhalten und Distanz. Hier sollte erst gestartet werden, wenn das kompensieren von der alternierenden Dodgevariante wirklich einfach geworden ist und die Reverse Manöver und "mini-Reverse-Manöver" zum ausweichen beim nachladen auch voll in Fleich und Blut übergegangen werden. Es ist gegen starke Gegner wichtig, sich immer viel in möglichst verschiedene Richtungungen und unvorhersehbar zu bewegen. Dabei wird der Kampf, ähnlich einem Tanz, von einem Piloten "geführt" und der andere lässt sich führen. Es ist dabei oft nur durch Einsatz des Afterburners möglich vom Geführten zum Führenden zu werden. Somit können diese Rollen während eines Kampfes öfter mal tauschen, falls einer der Piloten kein Afterburner mehr hat um wieder viel Geschwindigkeit in eine Richtung aufzubauen. Generell ist es von Vorteil der Führerede zu sein. Durch den Einsatz des Afterburners zur Seite wird dabei sehr viel Momentum des Flugzeugs erzeugt, was auch nach Ende des Afterburners noch eine Weile anhällt. Dieses wird genutzt und den anderen in eine Richtung zu "ziehen". DIeser hat dann nach einem solchen Manöver 2 Möglichkeiten, er kann euch spiegeln und somit folgen, was intuitiv ist und ihn weiter schießen lässt, oder er bricht ab und startet seinerseits ein ähnliches Manöver in die andere Richtung, was ihn aber einige Zeit kostet in der es für ihn nicht wirklich möglich ist zu treffen. Dadurch ist er jetzt jedoch zum Führenden geworden und ihr steht vor der selben Entscheidung. Ihr solltet um die Führung länger zu halten bei eurem alternierenden Standartausweichen zusätztlich immer wieder drehen um nicht nur in einer Dimension zu bewegen. Hier werden jetzt auch Höhenunterschiede zu kampfentscheidenen Vorteilen, seid ihr sehr in Bodennähe und schaut nach oben, erfordert es eine Menge Mut und Feingefühl auch nach unten zu alternieren. Dadurch werdet ihr hier oft vorhersehrbar und bekommt viel Schaden, kommt dem Boden also auch nicht zu nah. Seid ihr oberhalt des Gegners, verliert ihr die Möglichkeit mit Afterburner zu dodgen und fallt aus dem Hover heraus, was zu einem oneclip führt. zusätzlich sind Gegner auf ca 100m unter euch mit Afterburner nicht leicht zu treffen, versucht ihen den weg nach oben durch Feuer abzuscheiden und sie so "in den Boden zu drücken". Ansonsten müsst ihr jetzt wahrscheinlich zu einem Rush übergehen, was gegen einen starken Piloten hier zum Tod führt. Aufgrund des Nachteils des Highgrounds sollte von Afterburnmanövern nach oben abgesehen werden, außer es ist recht sicher möglich den Gegner mit dem verblibenden Clip während des Manövers zu besiegen. Auf diesem Level denkt bitte auch an die Unterschiede zwischen den ESF's denken. Duelle werden hier bitte nicht mehr in einer Scythe ausgetragen, sofern nicht ausdrücklich vom Gegner erwünscht. Außerdem solltet ihr als Scythe versuchen auf Distanz zu bleiben und als Reaver zu rushen und gegen Raever viel auszuweichen, da diese sehr viel DPS haben. Squadplay Es gibt Situationen wie zum Beispiel im Air Squad des Aktivsquads oder in größeren Events oder einfach mal mit ein paar Kumepls in denen ihr als Squad spielt und nicht solo oder mit Wingmen. Ich werde in folgendem also kurz auf die Art ein Airsquad zu sein eingehen, also auf Spielweise und Loadout und auch das einbinden von nicht-ESF-Flugzeugen. Ein Squad sind dabei immer mindestens 4 Flugzeuge wovon mindestens 3 ESFs sein müssen. Alle hier beschriebenen Taktiken und Strategien werden im Squadplay nicht so benannt werden, sondern sind nur für das bessere Verständnis des Geschehens gedacht und damit eventuell im Nachhinein besser ausgewertet werden kann was falsch gelaufen ist. Airgame ist sehr situativ, und viele Entscheidungen müssen individuell und nach Gefühl getroffen werden. Seht die DInge hier also als Richtlinie und nicht als gesetzt. Piloten Loadout Bitte fliegt als Ingenieur, so könnt ihr landen und euch reparieren und außerdem kann eine Reperaturgranate eine Menge Hilfe sein. Die Passive "Aircraft Synergy" erlaubt es zusätzlich mit etwas anderem als Autorepair zu fliegen. Ammoprinter als Implantat ist Pflicht, das zweite kann frei gewählt werden die Empfehlung würde ich auf Safe fall oder target focus legen. Achtung nur falls ihr zu viel Certs habt und nicht wisst wohin damit nicht wichtig sondern wirklich ein Bonus und wird euch fast nie zum tragen kommen. Als Primärwaffe würde ich euch ein Allround starkes Carbine(auch im Fallen genau) eurer Wahl empfehlen, da es Situationen geben kann in denen ihr spingt und schnell einen Punkt flippen sollt/wollt, oder ihr müsst aus anderen Gründen beim reparieren jemanden am Boden töten (fast nur auf Cobalt verbreitet, aber wer weiß). Als Pistole empfehle ich einen crossbow mit explosive Darts und lasersight, dieser braucht nur 3-4 Treffer um ein ESF zu zerstören und kann damit recht nützlich sein sich zu wehren oder im Fallen zu helfen. Es bieten sich sowohl Flak Armor als auch der Granatengürtel an, persöhnliche Preferenz zwischenn diesen beiden ich tendiere zum Granatengürtel. Außerdem ist ein Anti-Vehicle-Mana Turret zu empfehlen, dieses zerstört ESFs mit einem Schuss und kann zu ein paar netten Kills fühlen und eurer restliches Squad eventuell noch nach eurem Landen retten. auch zu Empfehlen ist C4, da es euch einige Möglichkeiten am Boden gibt noch schnell effektiv zu ein. Loadouts(ESF) Allround Die Wahl hier kann sehr situtaiv sein, es empfiehlt sich jedoch, immer ein gewisses Maß an Anti Air Möglichkeiten zu haben. Sobald der Luftraum gesichert ist muss so viel wie möglich der Infantrie geholfen werden. Mit diesen beiden Punkten im Blick ist es meist eine ganz gute Wahl erstmal eine Primärwaffe für feindliche Flugzeuge zu wählen. Hier bieten sich mMn vor allem die Mealstrom und die Saron an, da diese in ihrer time to kill gegen ESFs deutlich schneller sind als die Antares. Als Zweitwaffe bieten sich die Photon Pods an, da diese sowohl die Möglichkeit bieten Panzer und Sunderer zu zerstören als auch sehr effektiv Infanterie die versucht sich zu sammeln oder Gelände zu queren aufzuhalten. Viele Flieger Es wird Situationen geben in denen das Squad Probleme mit FLiegern hat, hier wird ein komplettes Anti Air Loadout gezogen mit Saron/Mealstrom nach Preferenz, Fuel tanks, Stealth Firesuppression und Hover Airframe. Für Submarine Piloten: Mealstrom sonst wie oben aber mit RACER AIRFRAME. Keine Flieger Falls die feindliche Luftwaffe aufgibt kann voll auf Anti Ground gewchelt werden. Als Primärwaffe wird auf Light PPA gewechselt und die Zweitwaffe ist entweder Hornet oder Photon Pods nach Preferenz und abhängig davon wie viele Panzer anwesend sind (viele Panzer eher Hornets). Spielweise Prioritäten können etwas verschieden sein, je nach Distanz, Verhalten, Skilllevel des Gegners, Flak, Nachladen, Overkill auf einem gegner usw. , trotzdem werde ich mal versuchen diese hier zusammenzufassen: 1. Priorität sind erstmal Dinge die uns gefährlich sind und angreifen. Das sind (meist in dieser Reihenfolge): ESF, Lib, Skyguard/Ranger-Fahrzeug, besetzte AA-Turrets, Gal, Valk. 2. Priorität sind ohne bestimmte Reihenfolge : Flieger die uns nicht angreifen, Tanks, Sundies, Drops, große Inantrieansammlungen 3. Priorität sind alle anderen Dinge die wir so finden: leere/unbewegte Fahrzeuge, AA-Turrets(unbesetzt), einzelne Infantisten und alles andere was Punkte bringt. Gegen Flieger Standoff Dies ist die Situation in der sich beide Parteien auf fast Renderreichweite(ca. 700m) und auf recht hoher Flughöhe (500m+) im hover gegenüberstehen und eventuell auch leicht beschießen. Meist kommt es hier zu keinen Verlusten auf beiden Seiten und generell recht wenig Schaden, es ist außerdem recht einfach in dieser Position auf Nachzügler zu warten. Falls ein Flieger zu viel Schaden nehmen sollte lässt dieser sich ein Stück hinter die anderen fallen, oder alndet um zu reparieren. Zu einem Standoff kann es recht oft kommen, es ist die sicherste Variante mit anderen Fliegern umzugehen, jedoch auch die die am wenigsten Vorteile bringt. Es sollte erzielt werden, wenn neue gegner in der Luft auftauchen und diese noch schwer einzuschätzen sind oder falls man denkt schwächer als der Gegner zu sein. Standoffs näheren sich mit der Zeit meist langsam an, je nachdem wie sich die Situation dann entwickelt muss entschieden werden ob es zu einem All-In-Fight kommen soll oder nicht. Falls ein Standoff sich auf ca 300-400m genähert hat und man sein Squad schwächer einschätzt als die Gegner sollte sich zurückgezogen werden, um sich dann neu zu Gruppieren. All-In Fight Wir gehen hier auf das All-In aus dem Standoff ein, dieses findet also statt, wenn sich beide Parteien schon gesehen haben und sich gegenüberstehen. Um ein All-In einzuleiten müssen nun wenigstens 50% des Squads in den Flight mode wechseln und zügig die Distanz zum feindlichen Squad auf ca. 150m verringern. Sollte das Squad Libs/Gals/Valks beinhalten, so bietet es sich an diese als erstes in die Menge fliegen zu lassen, um die Panzerung dieser etwas auszunutzen. Hier können jetzt die "Submarine Piloten" welche erfahrene Piloten mit gutem Aim sein sollten ihre Höhe stark verringern und unter den anderen durch den Gegner von unten/hinten flankieren. Für diese ist es sehr wichtig selbst das richtige Timing zu finden und auch ihre Schüsse zu treffen um den Fight so schnell wie möglich zu entscheiden. Ein Zurückziehen ist jetzt nicht mehr möglich es wird bis zum kompletten "wipe" eines der Squads gekämpft. Zu beachten ist hier nur noch nicht alle auf das selbe Ziel zu schießen, sondern eben nur so viele wie es braucht, und IMMER erst den Squadmates zu helfen und dann ein neues Ziel zu suchen. Gank Als Gank wird bezeichnet, dass man als Squad einzelne oder Zahlenmäßig stark unterlegene Fliegergruppen angreift. Es wird gespielt wie ein All-In nur, dass wir in diesem Fall auf noch den Vorteil haben die Gegner zuerst zu sehen und damit zuerst zu schießen. Hier wird meist nur ein einzelner Flieger "entfernt" bevor man andere Ziele angreift. Gegen Boden Hier wird generell einfach auf das gleiche Ziel geschossen, da es meist schwieriger ist diese auch zu zerstören. Falls vorhanden sagt ein Lib-Pilot oder Valk-Pilot die Ziele an. Gegen Infanterie lassen sich am besten Gebiete betrachten, also z.B. wird vorranging auf einen Spawn oder eine Tür geschossen versucht nicht zu crashen und habt Spaß beim farmen. Sammelpunkte und Zusamenhalt Jeder ist für sein Flugzeug verantwortlich und jeder Pilot muss selbst dafür sorgen dass sein Flieger am Leben bleibt. Meist gibt es jedoch einen gemeinsamen Ort zu dem sich zurückgezogen wird falls Hilfe benötigt wird, z.B. um sich gegen einen Flieger zu wehren. Dort ist meist auch ein guter Ort um sich zu reparieren oder nach neuen Zielen zu suchen. Generell sollte man also in "Sichtweite"(meist Renderrange) des Sammelpunktes bleiben. Der sammelpunkt kann auch ein größerer Flieger wie eine Lib/Gal/Bastion sein, dann muss noch mehr auf die Distanz geachtet werden und außerdem kann nicht imemr sicher am Sammelpunkt repariert werden. Übungen Fliegen üben Solltet ihr noch nie oder fast nie in einem ESF gesessen haben geht ins VR Training oder nach Koltyr, und fliegt erstmal ein wenig auf etwa 200-300m Höhe im Kreis zu fliegen. Wenn ihr jetzt einigermaßen in die Richtung fliegt in die ihr wollt beginnt nun langsam auch nah an Hindernissen vorbeizufliegen oder durch Höhlen oder unter Biolabs durch. Setzt euch hier selbst ein paar Hindernisse und Herausforderungen wie schnell ihr wie nah an Dingen vorbeifliegen könnt ohne zu crashen. Nutzt hier sowohl die Cockpitsicht als auch die Außenansicht. Grundlagen Aim Begebt euch wieder ins VR Training wählt euer liebstes ESF aus und nehmt euch was zum knabbern. Rüstet die Standartwaffe und euer normales Airframe aus und beginnt die Infantristen abzuschießen. Nehmt euch hier am Anfang ruhig viel Zeit fliegt nah heran und steigert euch langsam. Sobald ihr die Infantristen trefft beginnt währenddessen mit einem einfachen Ausweichen und werdet dann langsam komplizierter. Ausweichen Kompensieren Sucht euch hier einen Fixpunkt, und ich meine nicht einen FIxpunkt wie eine Mossie sondern einen Punkt also wirklich klein wie ein Kopf auf 200m oder etwas in der Größenordnung. Setzt euren Aim genau auf den Punkt und beginnt nun mit einfacher Auf- und Abwärtsbewegung und kompensiert die verschiebung so, dass euer Fadenkreuz genau auf dem Punkt bleibt. Es ist hier einfacher sich lange in eine Richtung zu bewegen, beginnt also damit und werdet sobald dies funktioniert langsam schneller mit dem Wechselnder Richtungen. Duelle Duelle auf der selben Fraktion sind möglich wenn ihr euer eigenes ESF beschießt, das gibt zwar den Ton, als hättet ihr auf Verbündete geschossen, aber es werden nicht die roten Warnnachrrichten angezeigt und ihr bekommt auch keinen Weaponlock. (Nach neustem Update generell für Outfitmates möglich, scheinbar muss nicht unbedingt getauscht werden.) Sobald ihr ein gewisses Grundlevel habt ist das wohl die beste Art und Weise besser zu werden und auch teilweise sehr spannend und spaßig. Nicht umsonst habe ich wahrscheinlich die am meisten Zeit von den Kontinenten auf Koltyr verbracht und alle meine TR und NC Charaktere sind immer auf Koltyr wenn ich einlogge. EIn Duell kann es auch auf den normalen Kontinenten geben, falls ihr etwas in der Art seht wartet bitte bis die beiden fertig sind und tötet dann erstden Gewinner. Sonst kann es dazu führen, dass ihr euch in der Luft einige gute Piloten zu "Erzfeinden" macht, und ich kann euch sagen: Das wollt ihr nicht! Bei einem Duell steht ihr eurem Partner erst gegenüber und and einem Punkt beginnen beide Piloten vorwärts zu fliegen. Sobald beide Piloten aneinander vorbeifliegen führen sie entweder das Reverse manöver oder das Rush Manöver aus und beginnen auf den jeweils anderen zu schießen. Von hier an wird geschossen bis eines der beiden Flugzeuge brennt, hier wird das feuern egstoppt und beide Piloten nutzen ihre Brandunterdrückung um sich zu heilen. Ausweich-Schießtraining Besonders geeignet wenn ihr grade erst beginnt Duelle zu machen und für euch die Kombination aus Schießen und Ausweichen noch sehr anspruchsvoll ist. Hierbei macht ihr ein Duell mit einem Partner bei dem einer der Partner nur Ausweicht und der andere nur versucht den anderen abzuschießen. Nach 2-3 Durchgängen sollte hier gewechselt werden, damit es für keinen der beiden Piloten langweilig wird. Bushido Duelle Wie oft dies wirklich passiert weiß ich nicht, aber es ist möglich Duelle zu machen und die Bewegung auf ein sehr einfaches Maß zu reduzieren (meist alternierend aufsteigen und sinken) um wirklich nur schießen zu üben und hierfür etwas mehr Zeit zu haben.
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