Im Hauptartikel Einsteiger Certguide werden die Grundlagen und klassenübergreifenden Themen behandelt.
Als Infiltrator (auch "Cloaker") ist es eure Aufgabe für Aufklärung des Teams zu sorgen (Sensor Darts schiessen, Motion Spotter stellen) und die des Gegners zu stören. Dazu zerstört ihr feindliche Spotter mit EMP-Granaten oder getarnt in der Hitze des Gefechts. Wird ein Gebäude gestürmt, sorgen vorbereitende EMP-Granaten für Schwächung der verteidigenden Stellung. Im Feindgebiet werdet ihr gebraucht um Phalanx-Geschütze und Terminals zu hacken, so kann Fahrzeug-Unterstützung vor Ort gezogen werden.
Der Infiltrator hat die Möglichkeit sich zu tarnen (und Flash Cloak zu nutzen), dafür aber auch als einzigste Klasse einen schwächeren Schild (400 statt 500 Schildpunkte). Ihr tragt Waffen für kurze bis mittlere Reichweite, Bolt-Action Sniper sind fürs Solo-Spiel. Für Einsteiger wohl die schwerste Klasse, nicht zuletzt wegen der gewöhnungsbedürftigen Startwaffe, aber auch grösseren Anforderungen an Aufmerksamkeit und allgemeiner Expertise.
<Tablle der Certs einfügen>
Eine hohe Cloakstufe macht euch überlebensfähiger. Ziel ist es, einen ausgebauten Spotter zu stellen und über einen ausreichenden Vorrat an EMP-Granaten zu verfügen. Proximity Mines sind ein nettes Beiwerk und können Stellungen weiter befestigen.
Empfohlenes Implantat: z.B. Enchanced Targeting, Regeneration Stufe 1 (falls kein Biolab)
Infiltrator Certs:
Advanced Equipment Terminal Hacking
Diese passiven Certs verkürzen die Hackzeit um bis zu 50% (10% pro Stufe). Da nützlich aber nicht essentiell, sollten zuerst nur die ersten günstigen Stufen ausgebaut werden, die letzten teuren (100 und 500) werden nachgeschoben.
Primary Weapon:
Die VA39 Spectre ist ein halb-automatisches Scharfschützengewehr mit 10 Schuss im Magazin. Kann in schneller Folge geschossen werden und damit auch Gegner auf kurze Reichweite bekämpfen, durch die Zieloptik aber auf mittlere bis lange Entfernung ausgelegt und auch hier nicht herausragend stark. Im Gegensatz zur Bolt-Action habt ihr keine Möglichkeit Gegner mit 1-Schuss-Kopfschüssen auszuschalten. Bis 70 Meter benötigt ihr 1 Kopf- und 1 Körperschuss oder 3 Körperschuss (Heavy-Schild und Nanoweave nicht berücksichtigt). Die Spectre besitzt nur eine kleine Auswahl an Attachements und auch den Griff kann man sich sparen, also keine Certs benötigt.
Alternativen: z.B.
Eridani SX5
(SMG),
Artemis VX26
(Scout Rifle)
Tool:
Das Recon Detection Device verschiesst Sensor-Pfeile ("Sensor Darts") , welche Gegner als Punkte auf der Minimap anzeigen. Auf höchster Stufe überträgt jeder Pfeil 45 Sekunden lang und aktualisiert die Gegner-Position alle 2 Sekunden im Umkreis von 50 Metern. Ist für auch für den Feind auf der Minimap zu erkennen und kann durch EMP oder Beschuss zerstört werden. Hiermit kann in kurzer Zeit ein großes Gebiet abgedeckt werden.
Der Motion Spotter (kurz: "Spotter") wird auf dem Boden plaziert und funktioniert ähnlich dem Sensor-Pfeil. Es kann maximal ein Spotter pro Cloaker gesetzt werden und hält 4 Minuten (max. Stufe). Der Vorteil liegt darin, dass die Gegnerposition "live" angezeigt wird (im GGs. zu alle 2 Sekunden) und zusätzlich die Blickrichtung und Einheiten-Typ (normale Infanterie oder MAX). Sehr gut um Stellungen und Gebäude zu verteidigen. Die Reichweite beträgt ebenfalls 50 Meter, wird vom Gegener aber erst ab 30 Meter auf der Minimap entdeckt und kann durch EMP oder Beschuss zerstört werden.
Beide Tools kosten keine Ressourcen und werden durch das
Ammunition Package aufgestockt.
Feinde können sich mit dem Sensor
-Shield Implantat schützen.
Ability:
Mit dem Huntercloaking macht ihr euch so gut wie unsichtbar für 12 Sekunden. Je langsamer man sich bewegt, desto effektiver ist die optische Tarnung. Auf maximaler Cert-Stufe regeneriert sich die Fähigkeit um 50% schneller, die Dauert bleibt immer 12 Sekunden. Sehr gute Universal-Tarnung.
Das Nano-Armor Cloaking hält kürzer (8.5 Sekunden auf höchster Stufe) und regeneriert sich länger (11 Sekunden auf höchster Stufe)
im Vergleich zur Huntercloak. Schützt dafür vor Kleinkaliber-Waffen (25% die ersten Stufen, 35% die letzte Stufe - kummuliert nicht mit Nanoweave Armor) und hat damit situations-spezifische Vorteile, am ehesten noch für Hit'n Run mit SMG.
Stalker Cloaking entfernt eure Hauptwaffe, dafür regeneriert sicht die Fähigkeit während die Tarnung aktiv ist, ihr euch aber nicht bewegt. Während der Bewegung hält die Tarnung bis zu 16 Sekunden, regeneriert sich komplett in 12 Sekunden (jeweils höchste Stufe).
Sich zu tarnen und zu enttarnen generiert ein fraktions-spezifisches Geräusch. Tarnung verhindert nicht, dass der Gegner euch durch Voice-Callouts (Taste 'V') oder Spotten hören kann. Das Darklight-Attachement auf Waffen hebt eure Tarnung auf bzw. ihr seid durch leuchtende Umrisse sichtbar. Während ihr getarnt seid, kann sich euer Schild nicht regenerieren, Teleporter sind getarnt nicht passierbar.
Suit:
Grenade Bandolier ist im Allgemeinen die beste Wahl, damit könnt ihr bis zu 4 der starken EMP-Granaten (siehe unten) mitführen.
Nanoweave Armor
kann von Vorteil sein um den geringeren Schild des Infiltrators zu kompensieren.
Advanced Shield Capacitor
hat wenig Synergien, im Cloak könnt ihr kein Schild regenerieren. Als Infiltrator solltet ihr euch generell nicht an üblichen Zielen von Granaten aufhalten, also keine Flak Armor.
Grenade:
Die EMP Grenade detoniert kurz nach Kontakt und hat einen Radius von ca. 12m. Betroffene Infanterie verlieren ihren Schild (10 Sekunden) und damit die Hälfte ihrer effektiven Hitpoints. Infanterie und MAX-Einheiten werden ihrer Fähigkeit-Energie und HUDs beraubt und die Sicht leicht eingeschränkt. Inkonsequenterweise werden je nach Situation Heavy Assaults nicht immer ihrer Schild-Ability beraubt.
Je weiter das Ziel von der Detonation, desto geringer der Effekt. EMP wirkt zwar durch Wände, aber nicht durch manche Objekte/'Props'. Besteht kein Sichtkontakt zum Ursprung der Detonation, verliert der Betroffene zwar Schild/Energie, lädt sich jedoch sofort wieder auf.
Feindliche Deployables werden immer betroffen. Minen detonieren, Beacons, Sensor-Darts, Motion-Spotter, Medic-Shield etc. wird zerstört. Die Sentry-Turrets, AV- und AI-Manaturrets des Engineers werden stillgelegt. Der Schild bzw. Cloak von Deployment-Shield und Stealth Sunderern kann ebenfalls unterbrochen werden.
Die Emp-Granate kostet 25 Infanterie-Ressourcen. Infanterie kann sich mit dem EMP
-Shield Implantat schützen.
Utility:
Die Proximity Mine ist die Anti-Personnel Mine ("APM") der VS. Wird ausgelöst sobald sich ein Feind auf 3 Meter nähert und explodiert mit einer kurzen Verzögerung. Richtet seinen vollen Schaden innerhalb von 2 Metern an, danach fällt der Schaden bis zu einem äusseren Radius von 6,5m. Infanterie ohne Flak-Armor stirbt in der Regel mit einer Mine, durch die Verzögerung kann dies in manchen Fällen aber auch überlebt werden. Wird von EMP-Granaten durch Wände zerstört. Pro Stufe kann eine APM mitgeführt werden, also maximal 2.
APMs kostet 75 Infanterie-Ressourcen.
Infanterie und MAXe können sich mit Flak-Armor schützen und Minen mit dem EOD-Hud
Implantat frühzeitig erkennen.
Andere Ressourcen: