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  • Einsteiger Certguide - Light Assault


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    large.ligthassault.jpg
    Im Hauptartikel Einsteiger Certguide werden die Grundlagen und klassenübergreifenden Themen behandelt.
     
    Der Light Assault (auch "LA" oder "Light") hat die Möglichkeit temporär zu fliegen und kann damit schneller Hindernisse überwinden und Terrain erreichen, das für andere Klassen zu Fuß nicht erreichtbar ist. Somit fällt es euch zu störende Feinde auf Dächern etc. auszuschalten, nach Möglichkeit den Überblick über das Gelände behalten und entsprechende Sichtungen an den Squadlead weiterzugeben. Spawn Beacons können auf erhöhten Positionen platziert werden, feindliche Fahrzeuge und MAXe mit C4 von oben bekämpft werden.
     
    Ihr müsst abwägen, wann ihr euch näher beim Squad aufzuhalten habt und wann das Risiko ohne Support von Medics akzeptabel erscheint. Eher schwierige Einsteiger-Klasse, hohe Aufmerksamkeit und Geländekunde notwendig.
     
    Bessere Jump Jets bringen euch an höhere Positionen, zwei C4 machen den Light Assault erst wirklich gefährlich. Nanoweave Armor steigert eure Überlebensfähigkeit, kann aber auch z.B. mit Grenade Bandolier getauscht werden.
     
    Empfohlenes Implantat: z.B. Enchanced Targeting, Regeneration Stufe 1 (falls kein Biolab)

    <Cert Tabelle einfügen>

    Primary Weapon:

    large.solstice.jpg

    Mit der Solstice VE3 führt man eine Allround-Karabiner. Relativ gut in mittlerer Distanz, ist er brauchbar auf kurze Reichweiten, dort jedoch dedizierten Nahkampfwaffen unterlegen. Da man sich den Zeitpunkt der Konfontration als Light Assault besser wählen kann, auf jeden Fall eine gute Startwaffe, die man getrost auf Auraxium spielen könnte. Falls man Höhenvorteil und Überraschungsmoment genießt, hat man etwas mehr Zeit den Kopf des Gegners zuerst anzuvisieren.
     
    Alternativen: z.B.
    VX6-7
    (Closequarter-Karabiner),
    Pulsar C
    (Mid/Longrange-Karabiner),
    Solstice SF
    (VE3 mit Underbarrel-Option)

     

    Ability:

    large.drifter.jpg

    Die Drifter Jump Jets beschleunigen den horizontalen Flug und verfügen über eine grössere Reserve. Dafür steigt man mit den Drifters nur sehr langsam, während man keine horizontale Bewegung ausführt. Auf Stufe 1 hält der Tank 7 Sekunden und lädt sich über 12 Sekunden auf. Im Vergleich hält der Tank auf maximaler Stufe 28 Sekunden und lädt sich über 6 Sekunden. Sehr gut geeignet um z.B. mobile Panzer zu sprengen.

    large.jjets.jpg

    Standard Jump Jets sind die Allround-Jets und damit in vielen Teamspiel-Situationen die beste Alternative.
    Auch wenn sie keine spezifischen Stärken besitzen, lassen sich jedoch alle Aufgaben erfüllen.

    large.icarus.jpg

    Weniger empfehlen würde ich zu Anfang die Icarus Jump Jets. Die Icarus schleudern euch bereits auf Stufe 1 recht hoch, jedoch können sie nur geringfügig einen Sturz dämpfen und horizontale Beweglichkeit ist auch nicht drinn. Gut um schnell Höhe zu gewinnen, verzeiht es keine Fehler, ausser ihr habt das Safe Landing Implantat. Der Sprung selbst wird mit höheren Levels nicht beeinflusst und der Tank ist nach ca. 1,5 Sekunden leer. Mit vergleichsweise teuren Certkosten lässt sich die Regenerationszeit von ca. 10 auf 5 Sekunden senken.

     

    Suit:

    large.nanoweave.jpg

    Beim Light Assault liegt ganz klar die Überlebensfähigkeit im Vordergrund, gerade wenn man z.B. alleine auf dem Dach unterwegs ist - daher liegt die Empfehlung für
    Nanoweave Armor
    nahe. Wer hier weniger Wert drauf legt kann auch
    Grenade Bandolier
    verwenden, wird jedoch mit Einsatz von C4 und Granaten seine Ressourcen schnell schwinden sehen.

     

    Grenade:

    large.tacnade.jpg

    Die Smoke Grenade nebelt einen gewissen Bereich ein und gibt optische Deckung bei Manövern. Da die Granate im Gegensatz zum Underbarrel Smoke-Launcher Infanterie-Ressourcen kostet, sollte auf diesen zurückgegriffen werden (verfügbar auf der
    Solstice SF
    (Karabiner) und
    Equinox VE2
    (Assault Rifle)).
     
    Die Smoke-Granate kostet 25 Infanterie-Ressourcen
    . Durch Rauch kann mit dem HSNV-Visier der Infanterie-Waffen bzw. der Thermal-Optik von Fahrzeugen gesehen werden. Trotz Rauch kann auch weiterhin gespottet werden.

     

    large.tacnade.jpg

    Die Flash Grenade detoniert kurz nach Wurf und blendet sämtliche Infanteristen und MAXe innerhalb eines relativ großen Wirkungsbereichs. Je weiter der Betroffene vom Zentrum der Explosion, desto geringer der Effekt. Auf jeden Fall sollte das Granaten-Werfen einigermaßen beherrscht werden, da freundliche Treffer in einer Gruppe recht große Auswirkungen haben können. Sollten Allierte euren Gegner unter Einfluss der Granate töten, wird euch Erfahrung gutgeschrieben.
    Die Flash-Granate kostet 25 Infanterie-Ressourcen
    . Infantereie und MAXe können sich mit dem Clear Vision
    Implantat schützen.
     
    Utility:

    large.c4.jpg

    C4 schmeist man entweder von oben auf die Gegner, oder bereitet einen Hinterhalt vor. Tötet jeden Infanterist oder MAX ohne Flak-Armor mit 1 C4, genauso wie ESFs, Flashs und Harasser. 2 C4 zerstören Lightnings und Mainbattletanks. 4 C4 werden für Armor- und Shield-Sunderer benötigt (Shield 2x 2 C4), andere Sunderer werden mit 2 C4 zum brennen gebracht.
     
    Angebrachtes C4 verschwindet nach Redeploy/Respawn, aber nicht durch Resupply an einen Terminal. Ihr könnt also z.B. 4 C4 über 2 Trips anbringen.
     
    C4 kostet 75 Infanterie-Ressourcen. Feindliche Infanterie und MAXe können sich mit der Flak-Armor
    schützen und gelegtes C4 mit dem EOD-Hud Implantat frühzeitig erkennen.
     
    Andere Ressourcen:
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