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  • Einsteiger Certguide - Engineer


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    large.engineer.jpg

    Im Hauptartikel Einsteiger Certguide werden die Grundlagen und klassenübergreifenden Themen behandelt.

    Als Engineer ('Engie') fällt euch die Aufgabe zu, euer Team mit Munition zu versorgen und MAXe/Fahrzeuge zu reparieren.
    Sollten sich im Squad MAXe befinden, ist die Hauptaufgabe diese zu Unterstützen und auf voller Health zu halten.

    Mit dem AI-Turret könnt ihr Durchgänge versperren oder Sperrfeuer legen. Der Engineer hat sowohl Zugriff auf verschiedene Minen, als auch auf C4. Ausreichende Cert-Investitionen vorrausgesetzt, also eine sehr flexible Klasse auch mit Optionen auf Longrange-Antivehicle und einer Anti-Max-Sniperrifle. Durch das Repairtool (Nano-Armor Kit) ist der Engineer der natürliche Pilot/Fahrer.
     
    Für Reparieren und Munitionversorgen wird Erfahrung gutgeschrieben.
    Gute und belohnende Einsteiger-Klasse, wird jedoch im Ggs. zum Medic in der Zahl nicht so stark benötigt (für Infanterie-Teamplay).
    <Cert Tabelle einfügen>
     
    Das Nano-Armor Kit hat Priorität um möglichst wenig Zeit beim Reparieren zu verlieren. Proxy- und Tank-Mines erhöhen euer Störpotential, das Ammo-Pack erhält die günstigeren Stufen um die Reichweite zu erhöhen. Später schaltet ihr eine Longrange-Antivehicle Waffe und die Solstice SF mit Rauchwerfer frei.
     
    Empfohlenes Implantat: z.B. Enchanced Targeting
     
    Primary Weapon:

    large.solsticegr.jpg

    Mit der Solstice VE3 führt man eine Allround-Karabiner. Relativ gut in mittlerer Distanz, ist er brauchbar auf kurze Reichweiten, dort jedoch dedizierten Nahkampfwaffen unterlegen. Da man sich als Engineer eher im Hintergrund halten möchte, wird der Forward Grip statt dem Lasersight verwendet.
     
    Alternativen: z.B.
    VX6-7
    (Closequarter-Karabiner),
    Pulsar C
    (Mid/Longrange-Karabiner),
    Solstice SF
    (VE3 mit Underbarrel-Option),
    NS-AM7 Archer
    (Anti-MAX Sniper)
     
    Tool:

    large.medtool.jpg

    Das Nano-Armor Kit ('Rep-Tool/-Gun') setzt mechanisierte Ausrüstung instand. Dazu zählen MAXe, Fahr- und Flugzeuge, sämtliche Terminals, sowie alle Arten von Geschützen. Das Tool verwendet eine Hitze-Mechanik, ist der Balken voll sperrt sich es sich für ca. 1 Sekund und muss man warten bis sich die Repgun abehkühlt hat. Um kürzere Auszeiten zu erreichen, sollte man schon kurz vor dem Maximum abkühlen lassen. Höhere Stufen lassen euch deutlich schneller und länger Reparieren. Auf der letzten Stufe, könnt ihr damit auch feindlichen Minen entschärfen (wird mit etwas Erfarhrung belohnt).

     

    Ability:

    large.aimana.jpg

    Das Anti-Infantry MANA Turret ('AI-(Engie)-Turret') hat unbegrenzt Munition und verfügt über eine Hitzemechanik. Ohne Upgrades könnt ihr 8,5 Sekunden Dauerfeuer geben, 10,5 Sekunden auf dem höchstens Level. Da man selten wirklich solange schiessen muss, und die Certkosten für den Nutzen recht hoch liegen, sollte man diese erst später investieren. Das AI-Turret kommt mit einem unverwundbaren Schild welcher euch nach vorne schützt, Kopftreffer ausgenommen. Auch eine gut plazierte Rakete auf das Geschütz in der Mitte schaltet dies sofort aus und euch damit ebenfalls. Das Geschütz kann nur von dem Engineer verwendet werden, der es plaziert hat und ist beliebig oft zu setzen. Hat einen eingeschränkten Winkel nach vorne.
     
    Wird entweder benutzt um es als Barrikade/Deckung aufzustellen oder um selbst Chockepoints unter Feuer zu nehmen. Richtet ähnlichen Schaden wie andere automatische Infanterie-Waffen an. Wenig nützlich auf freien Flächen, hier bietet man ein lohnendes Ziel für Scharfschützen.

    large.avmana.jpg

    Mit dem Anti-Vehicle MANA Turret ('AV-(Engie)-Turret') verfügt der Engineer über eine ausgezeichnete Anti-Fahrzeug Waffe für große Reichweiten. Das steuerbare Projektil richtet 1500 Schaden und ist damit potenter wie sämtliche
    Raketenwerfer des Heavy Asaults. Der Nachteil ist die Verwundbarkeit gegenüber Gegenfeuer, da man bis zum Einschlag des Projektils am Geschütz stehen bleiben muss und feindliche Panzer dies mit einem Schuss ausschalten können. Verfügt über kein Schild wie das AI-Turret.
    Das Geschütz kann nur von dem Engineer verwendet werden, der es plaziert hat und ist beliebig oft zu setzen.
    Hat einen eingeschränkten Winkel nach vorne.
     
    Hier sollten nebenbei ein paar Certs investiert werden, da damit der Cooldown von 5,75 auf 4,5 Sekunden gesenkt und damit direkt der DPS erhöht wird.

    large.spitfire.jpg

    Das Spitfire Auto-Turret schiesst selbstständig auf sämtliche Gegner in Reichweite von 50m und kann 360° rundum decken. Da es relativ wenig Schaden anrichtet, sollte es mehr als Ergänzung zum Schadenoutput des Engineers gesehen werden bzw. als ergänzendes Frühwarnsystem. Hält leider auch nicht besonders viel aus und muss an Terminals aufgestockt werden (kostet aber keine Infanterie Ressourcen), es kann nur maximal ein Turret mitgeführt werden bzw. aktiv sein.
     
    Suit:

    large.pouch.jpg

    Das Utility Pouch lässt euch bis zu 4 C4, 3 APMs und 5 Tankmines mitführen. Sehr teuer in Certs (vor allem die letzt Stufen jeweils 1000), eher eine Luxus-Anschaffung und sollte auch nur zum eigentlichen Platzieren verwendet werden, dazu am besten ein spezielles Loadout erstellen. Sind die Minen gelegt wechselt man zurück auf das Loadout mit kampforientiertem Suitslot.

    large.flak.jpg

    Steht ihr neben eurer MAX, könnt ihr mit anfliegenden Raketen und Granaten rechnen. Die Flak Armor schützt euch bestmöglich davor und ist damit erste Wahl.
     
    Grenade:

    large.frag.jpg

    Die Sticky Grenade ähnelt dem Schadensmodell der Frag-Granate. Ihre Besonderheit besteht darin, dass sie an der ersten Fläche haften bleibt, sei es die Decke, ein Infanterist, MAX oder Fahrzeug. Haftet sie direkt an Infanterie oder MAX ignoriert sie eventuelle Flak-Armor. Da um direktes Haften am Gegner ein höheres Risiko eingegangen werden muss, ist die Verwendung im Teamspiel eher zurückzuhalten. Mit 100 Certs günstig zu erwerben, kann nebenbei nach Bedarf getätigt werden.
     
    Die Sticky-Granate kostet 50 Infanterie-Ressourcen. Infanterie und MAXe können sich mit der Flak-Armor
    schützen.
     
    Utility:

    large.proxyimity.jpg

    Die Proximity Mine ist die Anti-Personnel Mine ("APM") der VS. Wird ausgelöst sobald sich ein Feind auf 3 Meter nähert und explodiert mit einer kurzen Verzögerung. Richtet seinen vollen Schaden innerhalb von 2 Metern an, danach fällt der Schaden bis zu einem äusseren Radius von 6,5m. Infanterie ohne Flak-Armor stirbt in der Regel mit einer Mine, durch die Verzögerung kann dies in manchen Fällen aber auch überlebt werden. Wird von EMP-Granaten durch Wände zerstört. Man sollte erwähnen das die APMs auf dem Engineer deutlich weniger Certs kosten. Ausser den 2 Standard-Minen kann mit der Utility Pouch 5 eine weitere mitgeführt werden.
     
    APMs kostet 75 Infanterie-Ressourcen. Feinde können sich mit Flak-Armor schützen und Minen mit dem EOD-Hut
    Implantat frühzeitig erkennen.

    large.c4.jpg

    C4 Tötet jeden Infanterist oder MAX ohne Flak-Armor mit 1 C4, genauso wie ESFs, Flashs und Harasser. 2 C4 zerstören Lightnings und Mainbattletanks. 4 C4 werden für Armor- und Shield-Sunderer benötigt (Shield 2x 2 C4), andere Sunderer werden mit 2 C4 zum brennen gebracht.
     
    Angebrachtes C4 verschwindet nach Redeploy/Respawn, aber nicht durch Resupply an einen Terminal. Ihr könnt also z.B. 4 C4 über 2 Trips anbringen. Mit der Utility Pouch können auch zwei weitere C4 mitgeführt weden (Utility Pouch 1 und 3).
     
    C4 kostet 75 Infanterie-Ressourcen. Infanterie und MAXe können sich mit der Flak-Armor
    schützen und gelegtes C4 mit dem EOD-Hud Implantat frühzeitig erkennen.

    large.tankmine.jpg

    Die Tank Mines werden nur durch Fahr-/Flugzeuge und MAXe ausgelöst. Die meisten Fahrzeuge ohne Mineguard sterben durch 2 Minentreffer, Flashes und Harrasser bereit mit einer Mine, Sunderer mit Barricade Armor 3, Sunderer mit aktiven Deploy Schild sogar 5 (nur wenn richtig angewendet, erst 3 dann verzögert 2). Stufe 1 lässt euch bereits 2 Minen mitführen, Stufe 2 fügt eine weitere hinzu. Mit der Utility Pouch können nochmals zwei weitere Minen mitgeführt weden (Utility Pouch 2 und 4), also bis zu 5. Feindliche Tank Mines können mit dem Reptool 5 entschärft werden.
     
    Tank Mines kosten 50 Infanterie-Ressourcen. Infanterie und MAXe können sich mit der Flak-Armor
    schützen und gelegte Minen mit dem EOD-Hud Implantat frühzeitig erkennen. Fahrzeuge können sich mit Mineguard schützen, EOD-Hud hat als Fahrer/Pilot keine Wirkung.
     
    Bei den Utilities steht es euch frei, in welcher Reihenfolge ihr diese certet und wann ihr sie mitführt - alle haben ihren Nutzen. Bedenkt jedoch dass nur der Engineer Tank Mines verwenden kann, währen C4 und APMs auch für andere Klassen verfügbar sind.
     
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