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  • Die Galaxy


    3punkt1415
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    (Originalbeitrag von Bugte ins Wiki übertragen von 3punkt1415)

    Die Galaxy ist in PS2 das Transport Fluggerät schlechthin. Sie hat Platz für insgesammt 12 Infanteristen, auch für Maxeinheiten. Davon sind 5 Plätze für die Besatzung, welche aus einem Piloten und 4 Gunneren besteht. Die Galaxy dient aber nicht nur als Transportgerät, sie ist fast genauso flexibel einsetzbar wie der Sunderer (mobile Rep-Station und Mun-Verteiler). Hauptsächlich dient sie allerdings als Spawnpunkt für die Squadmitglieder. Im Prinzip ist sie ein fliegender Sunderer ohne Deployfunktion. Heck und Dach Geschütz können und sollten auch durch je eine Walker und die beiden Seitenbewaffnungen je durch eine Bulldog ersetzt werden. Ähnlich wie der Sunderer ist auch die Galaxy recht zerthungrig.

    Die Galaxy (Truppentransport) zerten:

    Grundsätzlich sollte die Galaxy mit dem Racer Airframe ausgestattet sein um so schnellstmöglich von A nach B, bzw um schnell durch feindliches Flakfeuer zu kommen. Ausnahme stellt Hossin dar, hier verwende ich High G, denn da hat man sehr viel Deckung durch die Flora und Topogarphie. Durch diese Gegebenheiten auf Hossin ist Stealth die erste Wahl, auf den anderen Kontinenten ist die Panzerung aber auch sehr sinnvoll. Die Brandunterdrückung hält die Galaxy etwas länger am Leben, oftmals gerade vor einen Squaddrop sehr nützlich.

    Brandunterdrückung 830

    Stealth 1330

    Panzerung 630

    High G 700

    Racer 700

    2x Walker je875

    2x Bulldog je550

    Eine reine Transportgal ohne modifizierte Bewaffnung bekommt man für 4190 Zertpunkte, mit modifizierter Bewaffnung ab 7040. Eine komplette Galaxy Modifikation schluckt ganz locker 10.000 Zertpunkte.

    Truppen absetzen:

    Es gibt im Prinzip 2 Möglichkeiten Truppen an ihr Ziel zu bringen, im Tiefflug oder eben so hoch wie möglich anfliegen. Der Leader gibt das Ziel ja meist mit einem Wegpunkt vor, man macht sich selbst aber auch einen persönlichen Wegpunkt der die Rückzugsstelle markiert, an dieser sollten dann auch die Squadmitglieder wieder in die Galaxy spawnen können.

    Gerade bei einem Highdrop ist es wichtig die Minimap zu verwenden, da man selbst keine Sicht auf das Ziel hat. Je nähr man dem Ziel kommt, umso mehr zoomt man die Minimap rein und veringert gegebenenfallst auch die Geschwindigkeit etwas, bzw stoppt direkt über dem Ziel.

    Beim Drop sollte die Galaxy so ausgerichtet sein, das die Unterseite auch direkt auf das Ziel zeigt (horizontale Ausrichtung), ansonsten fliegen die Truppen dementsprechend "schräg" aus der Gal und am Ziel vorbei. Der Pilot kann auch ein paar hundert Meter vor dem Ziel "Bereitmachen / ready for drop" ansagen, damit die Truppen ihr Ziel nicht verpassen und rechtzeigt das Nasenpopeln einstellen.

    Im Tiefflug ist nicht immer der kürzeste Weg auch der Beste, Blick auf die Karte um einen dementsprechenden Anflug zu planen lohnt immer, gegebenenfalls setzt man sich einen persönlichen Wegpunkt. Zudem sollte man da nich unbedingt über feindlich Panzereinheiten fliegen. Nach Möglichkeit den Anfug so gestallten das einen Antenen nicht den Spass am Droppunkt verderben bzw kurz davor etwas an Höhe gewinnen.

    Fliegen mehrere Galaxys das selbe Ziel an, darf die vordere Galaxy keinesfalls am Ziel anhalten. Ein Zusammenstoss der abspringenden Truppen ist dann oft unvermeidlich, bzw die hintere Galaxy muss ausweichen und die horizontale Ausrichtung zum Ziel stimmt nicht mehr.

    Egal auf welchem Platz ein Truppmitglied in der Galaxy sitzt (F1-F12), es steigt immer auf der linken Seite der Gal aus (am vorderen Teil des linken Lufteinlasses). Dies muss bei punktgenauer Absetzung der Truppen, zB auf Gebäuden beachtet werden.

    Nach der Landung der Truppen dient die Galaxy diesen meist als zusätzlicher Spawnpunkt. Solange ein Mitglied des Squads sich in der Galaxy befindet, egal auf welchem Platz, ist dies möglich. Entweder die Galaxy befindet sich schwebend in max Höhe über dem Punkt, oder man kann zur Unterstützung zB auf einem Gebäude landen und mit der Galaxy Waffe helfen (spotten und ballern).

    Allgemeines:

    Die Taste "Schub (Analog)" dient nicht nur zur Vollbremsung, sondern sie ist auch ein automatischer Schwebemodus. Ist man zB unter 10 Meter Höhe und betätigt sie, geht man auf 10 Meter. Dieser "Schwebemodus" bleibt solange bestehen bis man wieder erneut beschleunigt oder abbremst (Gieren, Auf und Ab schaltet ihn nicht ab).

    Die Mausempfindlichkeit habe ich beim Galaxy fliegen auf höchster Stufe.

    Man kann zwar auch alleine in der Galaxy so manchen Feindlieger überraschen und vom Himmel rammen, dies sind aber meist die unerfahrenen oder anderweitig beschäftigten Piloten. Grundsätzlich hat man gegen Libs oder ESFs aber alleine in der Galaxy keine Chance.

    Flugübungen:

    Hier ist der Testserver ideal. Ab noch Hossin, Gute Musik einlegen und dann im Tiefflug (max 10 Meter) durch Hossin brettern, ganz nach dem Motto "Der Baum ist dein Freund". Auf Indar gibt es auch eine schöne Strecke. Südöstliches Warpgate starten und Richtung Westen durch die Canyons zum Tawirch Techplant und dann zur Crown.

    Die Rep-Galaxy:

    Bei der Rep-Gal wird die Umgebungsreparatur für 2350 Zerpunkte voll ausgebaut und sie dient in erster Linie der Unterstützung der fliegenden Einheiten. Da es relativ schwer ist ständig in der Nähe anderer Flieger zu sein, ohne fatalen Zusammenstoss, schwebt man am besten an einer Stelle bzw reduziert die Geschwindigkeit merklich wenn eine Reparatur benötigt wird. Ähnlich wie beim Sundi, können mehrere Rep-Gals sehr effektiv sein und ein Gunner an der Walker ist immmer sehr hilfreich zur Fliegerabwehr. Aber selbst ein Pulk Rep-Gals kann durch eine konzentrierte Flak schnell aufgebrochen werden.

    Die Battle Galaxy:

    Die Battle-Gal benötigt eine voll ausgebaute Panzerung und einen Ausbau aller Waffen. Die Orginalbewaffnung wird gegen 2 Bulldogs und 2 Walker für insgesammt 2850 Zertpunkte ausgetauscht.

    Die Munitionskapazität der Bulldogs muss man auf mindestens vorletzte Stufe für 1441 bzw 2441 Zerpunkte für die letzte Stufe pro Waffe ausbauen. Eine Ausnahme ist die Walker, da diese schon über 1125 verfügt, aber Stufe 5 sollte es schon sein.

    Auf allen Wafen investiert man in die Magazinkapazität und nicht in die Nachladegeschwindigkeit. Vorletzte Stufe bedeutet hier 700 Zertpunkte pro Waffe, letzte Stufe 1700 Zertpunkte!

    Die Bulldogs stattet man mit der Wärmebildoptik aus und die Walker mit Zoom (auf Hossin kann auch Wärmebild sinnvoll sein).

    Durch den Waffenausbau ist die Battle-Gal die "zerthungrigste" Galaxy, aber genau dieser ist bei ihr absolut nötig.

    Bei weiteren Fragen zur Galaxy helfen sicher auch:

    Gummibärchen, Xondio, YA5 und McBarz / UftiUfti

    http://planetside.wikia.com/wiki/Galaxy

    Noch 3 Videos von Davelantor, dem mit Abstand wohl besten Gal Piloten den ich bisher gesehen hab.

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