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  • Einsteiger-Certguide Übersicht & Einleitung


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    (Dieser Cert-Guide und alle Sub-Artikel wurden von @Bsycho am  1. November 2015 verfasst und erstellt)

    1. Einleitung - Wofür dieser Guide?

    Ziel ist es, Einsteigern einen groben Leitfaden zu geben, wie sie ihre ersten Certification-Punkte (Certs) sinnvoll investieren können und eine gute Übersicht an verfügbarem Equipment in Planetside 2. Im Vordergrund steht hier die Wahl und Ausbau eine Infanterie-Klasse um bei Events von Druckwelle, also im Teamspiel effektiv teilnehmen zu können.

    Bis Rang 15 erhalten neue Spieler pro Rang (nach Rang 1) jeweils 100 Certs, um Rang 15 zu erreichen braucht ihr ca. 119.625 XP, das entspricht 478 Certs. Auf Rang 15 verfügt ihr über 1878 Certs, passive Einlogg-Boni durch eventuelle Membership nicht mitgerechnet. Darum werde ich jede Klasse zunächst ausführlich vorstellen und anschliessend ca. 2000 Certs planen. Nach dem Patch im August 2016 erhalten neue Chars bei jedem Battelrangaufstieg 100 Certs als Bonus und das bis einschließlich BR15, somit stehen euch dann 1500 Certs zusätzlich zur Verfügung.

    Zusätzlich werden grobe Möglichkeiten für weitere Investitionen aufgezeigt. Bedenkt, dass ihr weitere 150 Certs sehr schnell durch die Basic-Training Directives erreichen könnt - einfach 15 Minuten das VR-Training besuchen und abschließen (ausgenommen Kills in Mission Area).

    Bedenkt dass es nicht immer nur den einen besten Weg gibt. Jede Person die euch Waffen und Fähigkeiten empfiehlt, hat seinen eigenen Spielstil und niemand wird euch 100% objektiv beraten können. So werde ich auch einige Dinge empfehlen, die ich selbst oft unterschiedlich spiele, aber denke der Allgemeinnutzen für die meisten Spieler liegt hier höher. Der Guide ist mit Vorstellungen der Event-Leiter und einiger Member abgeglichen.

    1.01 Verzeichnis

    1.X Grundlagen

    2.0 Klassenübergreifen

    2.1 Infiltrator

    2.2 Light Assault

    2.3 Combat Medic

    2.4 Engineer 

     

    1.1 Klassen - Fokus auf eine Klasse

    Die ersten spärlichen Certs sollten auf eine Klasse konzentriert werden. Erst wenn diese solide ausgestattet wurde, kann man über eine weitere oder ein Fahrzeug nachgedacht werden.
    Solltet ihr zu Beginn nicht sicher sein, welche Klasse ihr fokussieren wollt, spielt lieber ein paar Stunden ohne Cert-Einsatz. Gameplay-Videos und Tests im Virtuellen Training (VR) können bei der Entscheidung helfen.

    1.2 Waffen - Nicht überstürzen

    In Planetside 2 sind Waffen nicht immer direkte Upgrades, sondern haben oft ihre eigenen Stärken und Schwächen. Darum solltet ihr zunächst lernen mit der Startwaffe umzugehen und die Klassen-Fähigkeiten usw. certen, dann erst könnt ihr einzuschätzen ob ihr eine Alternative wollt/braucht. Und selbst wenn ihr die beste Waffe für die Situation habt, liegen die Waffen noch weit genug zusammen - der Spieler hinter der Waffe ist entscheidend.

    Ich werde eine kurze Einleitung zur Startwaffe geben und eine Alternative für kurze Reichweiten aufzeigen. So gut wie jeder Kampf um eine Basis wird sich in einen Infanterie-Kampf im Nahbereich entwickeln, außerdem können Einsteiger mit Waffen mit hoher Feuer-rate oft besser umgehen.

    Pistolen und sonstige Sidearms sollten zunächst als Luxus-Investition angesehen werden. Auch Shotguns werde ich auf Grund ihres speziellen Einsatzfeldes nicht berücksichtigen.

    1.3 Fahrzeuge/Flugzeuge/Max/Sonstiges - Fokus auf Infanterie

    Da es bei Fahrzeug-Aktionen in der Regel immer die Möglichkeit gibt, bei erfahrenen Spielern als Gunner einzusteigen und auch Maxe viel Ressourcen (450 Naniten) kosten, sollte hier meiner Meinung nach keinerlei Priorität gesetzt werden.

    Das Gleiche gilt auch für den Ausbau von Leadership-Fähigkeiten. Eine Ausnahme besteht im Spawn Beacon, welcher auf Battlerank 10 freigeschaltet und zumindest auf Stufe 1 gecertet wird. Damit kann der Squadleader z.B. dem letzten Überlebenden Lead übertragen, um das Squad neu einzusetzen.

    2. Klassen-übergreifend

    Suit Slot:
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    Nanoweave Amor
    erhöht eure Resistenz gegenüber Kleinkaliberwaffen, mit der Ausnahme von Kopfschüssen.
    Die Resistenz beträgt 15% auf Stufe 4 (insges. 221 Certs) bzw. 20% auf Stufe 5 (insges. 1221 Certs). Werdet ihr hauptsächlich im Körper getroffen, braucht euer Gegner also 1-2 Schüsse mehr (eure Hitpoints plus Schild betragen 1000 bzw 900 als Infiltrator). Hauptnutzen hauptsächlich im ausgeglichenen 1vs1, schießt euer Gegner zuerst oder gleich mehrere Gegner auf euch sterbt ihr meist sowieso. Auf mittlerer und grosser Reichweite erhöht sich der Nutzen, hier könnt ihr auch z.B. 4-5 mehr aushalten. Wie auch bei der Flak-Armor kann die sehr kostenintensive (1000 Certs) letzte Stufe vorerst ignoriert und später vervollständigt werden.

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    Flak Armor
    erhöht eure Resistenz gegenüber Explosiv-schaden, sowohl Flächenschaden (AoE/Splash) als auch Direktreffern. Die Resistenz beträgt 40
    % auf Stufe 4 (insges. 221 Certs) bzw. 50% auf Stufe 5 (insges. 1221 Certs). Sehr nützlich in den meisten Situationen
    , da es euch recht effektiv vor Granaten, Minen, C-4, Fahrzeug und Heavy-Assault-Raketen schützt.

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    Grenade Bandolier
    lässt euch mehr Granaten mitnehmen (bis zu 4 auf der letzten Stufe). Wichtig vor allem für den Infiltrator und den Combat Medic. Seid ihr ungeübt im Werfen solltet ihr euch im Teamspiel definitiv zurückhalten.

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    Advanced Shield Capacitor
    senkt den Cooldown nachdem euer Schild anfängt sich zu regenerieren. Normalerweise beträgt er 10 Sekunden nach dem letzten erhaltenen Schaden, mit ausgebautem Capacitor wird er um 4 auf 6 Sekunden reduziert. Ein vollständigt entladenes Schild benötigt immer 4 Sekunden zu regenerieren, der Capacitor hat hierrauf keinen Einfluss. Mit 341 Certs für Stufe 5 eine der günstigeren Auswahlen für den Suit Slot. Gute Synergie mit z.B. Resist Shield des Heavys.

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    Ammo Belt
    lässt euch mehr Magazine für Haupt und Sekundärwaffe mitführen. Nicht besonders günstige Cert-Kosten und auch nicht wirklich nötig im Squadplay.

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    Adrenaline Pump
    beschleunigt euren Sprint ('Shift'-Taste) um 10%. Erhältlich für Infiltrator, Light Aussault und Combat Medic. Auf Grund eindeutig besserer Alternativen weniger zu empehlen, aber mit nur 30 Certs günstig zu erwerben.

    Oft wird die Nanoweave getragen, aber objektiv betrachtet ist die Flak Armor definitiv die beste Wahl und auch im Teamplay ist Grenade Bandolier der Nanoweave oder Flak vorzuziehen.
     
    Grenaten:

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    Die Frag Grenade richtet einen Schaden von 1275 bis 1m an und fällt bis 10m ab. Damit stirbt Infanterie ohne Flak-Armor mit einer Granate im Nahbereich. Spam in kleinen Räumen sehr effektiv.
    Alle anderen Granaten werden für die jeweiligen Klassen einzeln beschrieben.
     
    Sämtliche Granaten werden an Infanterie-Terminals aufgestockt.
    Die Frag-Granate kostet 50 Infanterie-Ressourcen. Infanterie und MAXe können sich mit der Flak-Armor
    schützen.
     
    Utility:
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    Abgesehen von den spezifischen Utilities hat jede Klasse die Möglichkeit bis zu 4 Medical bzw. Restoration Kits zu verwenden. Das besondere ist hier, certet ihr eines der beiden Kits in irgendeiner Klasse, habt ihr mit jeder anderen Klasse ebenfalls Zugriff darauf. Beide Kits heilen eure HP (nicht euer Schild), das Medkit sofort, das Restokit über 6 Sekunden hinweg. Im Allgemeinen ist das Medkit die sichere Wahl, währen das Restokit geschickt (kurz vor einen 1on1) eingesetzt einen kleinen Vorteil bringen kann. Die Certkosten-Unterschiede sind marginal, die Ressourcenkosten betragen jedoch 50 für das Medkit, 25 für das Restokit. Eine Stufe Medical Kit lohnt sich zu Beginn auf jeden Fall (ausgenommen Combat Medic).
     
    Sämtliche Consumables (auch z.B. C4) werden an Infanterie-Terminals aufgestockt.
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