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  • Mehr und mehr 50+ Spielende


    Swisstex
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    Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hat neue Daten zum Markt in Deutschland publiziert. Bemerkenswert an den Zahlen ist, dass die Gruppe der Spielenden über 50 Jahren den grössten Zuwachs verzeichnen, das Durchschnittsalter von 31 Jahren (2011) auf 35,5 Jahre gestiegen ist und, dass rund die Hälfte aller Deutschen Videospiele spielt. Unser virtuelles Hobby durchdringt also immer mehr die gesamte Gesellschaftsschicht und wird mehr und mehr – was wir von DRUCKWELLE natürlich längst wissen – zum Allgemeingut, bzw. gehört zur Gesellschaftskultur.

    Statista GrafikWie man in der Grafik von Statista sehen kann, machen die "Silver Gamer" bereits 25% der Population aus. Es wird also immer wahrscheinlicher, in seinem Open-World-Coop-Game mit Menschen jenseits der 50 zu spielen. Ebenfalls positiv, dass sich die Verteilung von Frauen und Männern weiter angleicht. Mit diesem Blick verwundert es dann auch nicht, dass im vergangenen Jahr insgesamt 2,13 Milliarden Euro mit Videospielen umgesetzt wurde. Wer das noch in eine Nische drückt, hat da etwas falsch verstanden.

    Lasst uns spielen.
    Swisstex

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    Rückmeldungen von Benutzern

    Empfohlene Kommentare

    vor 9 Stunden schrieb Smeyk:

    Ich hab bis jetzt noch keine Möglichkeit gefunden meinen Gehstock als Eingabegerät an der PS4 zu nutzen. Tipps anyone? :D

    Gesendet von meinem HUAWEI MT7-L09 mit Tapatalk
     

    Mach unten das Gummi ab und feile den Gehstock spitz zu. Dann kannst du vielleicht die Konsole damit ein und aus schalten...?

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    Um die sehr hochstehende Diskussion hier noch etwas weiter auszuloten hier nocheinmal ein Beitrag von mir.

     

    Die gesellschaftliche Bewegung finde ich interessant. Zum einen gibt es immer mehr "Casual Gamer" – wobei ich die seichten Mobile- und Facebook-Spiele noch eine Stufe tiefer einordne, dafür aber keinen Begriff habe – und zum anderen wird der Videospielmarkt mehr und mehr kommerzialisiert. Letzteres sieht man ja bestens bei den letzten grossen eSports Events, welche nicht mehr an LAN-Partys stattfinden. Diese sind für sich allein stehende Multi-Millionen-Dollar-Shows mit hohem Preisgeld. Streaming macht's möglich.

    Umsatzverteilung eSports.pngBeim Wargaming Superkampf der 12 besten Teams war eine riesige Halle mit gerade einmal ein paar Dutzend Leuten gefüllt. Aber tausende haben sich die Matches Live angesehen und wahrscheinlich noch einmal ein paar tausend danach.

    Untenstehende Grafik basiert auf einem Report von Newzoo vom letzten Februar. Die Prognose von 1.5 Mia. Dollar Umsatz 2020 ist happig und der Trend zu noch mehr Show, noch grösser und noch mehr Preisgeld vorgegeben. Natürlich alles mit fett Werbung und Business verbunden. Passiert ja nicht einfach zum Wohle der Menschheit.

    Positiv finde ich, dass es immer mehr Spielende gibt. Egal ob auf Konsole, PC oder Mobile. Spannend ist zu beobachten, wie sich der Anteil und das Verhalten der Computerspieler im Vergleich zu den Super-Casuals und den Professionals entwickelt.

     

     

     

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